JUNGLE

RAMMUS Jungle: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Rammus gra prawie tylko w dżungli. Support (150 gier) i Top (141 gier): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
52,7%
1 590 gier w próbce
PICK RATE
2,5%
gier na tej randze
BAN RATE
6,8%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Rammus bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

AftershockPR99%WR52,9%
  • Font of Life
  • Conditioning
  • Unflinching
  • Legend: Alacrity
  • Triumph

Shardy:Attack SpeedHealth ScalingHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR84%WR53,1%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: PowerballE: Frenzying TauntW: Defensive Ball CurlPR65%WR50,4%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 1 590 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Bramble VestPR69%WR52,3%WPŁYW−0,44:22
  • Bami's CinderPR19%WR56,4%WPŁYW+0,24:20
  • Ruby CrystalPR9%WR47,5%3:34
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:32z ok. 1 077 golda

Połowa graczy wraca między 3:45 a 6:05.
  • Bramble VestPR16%WR49,8%
  • BootsBramble VestPR9%WR54,9%
  • Bami's CinderPR7%WR51,3%
  • BootsCloth ArmorBramble VestPR5%WR57,1%
  • Cloth ArmorPR4%WR55,9%
  • Plated SteelcapsPR4%WR67,2%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Thornmail10:57PR78%WR52,9%WPŁYW−0,4
    2. 2Sunfire Aegis12:54PR13%WR52,8%WPŁYW+0,2
    3. 3Hollow Radiance14:06PR4%WR50,8%

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 4% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYPlated SteelcapsPR61%WR52,7%WPŁYW+0,111:37
5. PRZEDMIOT, ZALEŻNIE OD GRY
  • Randuin's OmenPR2%WR—

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: PowerballE: Frenzying TauntW: Defensive Ball CurlPR65%WR50,4%
Q: PowerballW: Defensive Ball CurlE: Frenzying TauntPR15%WR56,8%
W: Defensive Ball CurlQ: PowerballE: Frenzying TauntPR9%WR52,0%
W: Defensive Ball CurlE: Frenzying TauntQ: PowerballPR7%WR61,7%

Poziomy 1–3: W, Q, E. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QPowerballQQQQQ
WDefensive Ball CurlWWWWW
EFrenzying TauntEEEEE
RSoaring SlamRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR10%WR68,2%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR50%WR52,4%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 157 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 590 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 1 590 GIER
ResolvePR99%WR52,9%
KEYSTONEAftershockPR99%WR52,9%
  • Font of LifePR98%WR53,0%
  • Shield BashPR1%WR—
  • ConditioningPR98%WR53,0%
  • UnflinchingPR89%WR53,3%
  • OvergrowthPR9%WR46,9%
PrecisionPR68%WR52,5%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Legend: AlacrityPR67%WR52,4%
  • TriumphPR66%WR52,7%
  • Coup de GracePR1%WR—

SHARDY

  • Attack SpeedPR98%WR52,9%
  • Health ScalingPR92%WR52,9%
  • Movement SpeedPR5%WR47,2%
  • Adaptive ForcePR4%WR55,0%
  • Health ScalingPR95%WR52,7%
  • Tenacity & SlowPR3%WR52,2%
  • HealthPR3%WR55,0%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + SmitePR84%WR53,1%
  • Ghost + SmitePR13%WR50,2%
  • Smite + IgnitePR3%WR54,5%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY W DŻUNGLI

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Rammus wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE MATCHUPY

ŁATWE MATCHUPY