01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Bramble VestPR69%WR52,3%WPŁYW−0,44:22
Bami's CinderPR19%WR56,4%WPŁYW+0,24:20
Ruby CrystalPR9%WR47,5%3:34
PIERWSZY POWRÓT
4:32z ok. 1 077 golda
Połowa graczy wraca między 3:45 a 6:05.
PR16%WR49,8%
PR9%WR54,9%
PR7%WR51,3%

PR5%WR57,1%
PR4%WR55,9%
PR4%WR67,2%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Thornmail10:57PR78%WR52,9%WPŁYW−0,4 - 2
Sunfire Aegis12:54PR13%WR52,8%WPŁYW+0,2 - 3
Hollow Radiance14:06PR4%WR50,8%
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 4% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
Randuin's OmenPR2%WR—
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: W, Q, E. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 157 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 590 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEAftershockPR99%WR52,9%
Font of LifePR98%WR53,0%
Shield BashPR1%WR—
ConditioningPR98%WR53,0%
UnflinchingPR89%WR53,3%
OvergrowthPR9%WR46,9%
Legend: AlacrityPR67%WR52,4%
TriumphPR66%WR52,7%
Coup de GracePR1%WR—
SHARDY
Attack SpeedPR98%WR52,9%
Health ScalingPR92%WR52,9%
Movement SpeedPR5%WR47,2%
Adaptive ForcePR4%WR55,0%
Health ScalingPR95%WR52,7%
Tenacity & SlowPR3%WR52,2%
HealthPR3%WR55,0%
SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR84%WR53,1%
Ghost + SmitePR13%WR50,2%
Smite + IgnitePR3%WR54,5%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY W DŻUNGLI
Jak często Rammus wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
