JUNGLE

RAMMUS Jungle: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Rammus gra prawie tylko w dżungli. Support (61 gier): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
52,1%
630 gier w próbce
PICK RATE
2,6%
gier na tej randze
BAN RATE
7,8%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Rammus bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

AftershockPR98%WR52,4%
  • Font of Life
  • Conditioning
  • Unflinching
  • Legend: Alacrity
  • Triumph

Shardy:Attack SpeedHealth ScalingHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR87%WR52,3%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: PowerballE: Frenzying TauntW: Defensive Ball CurlPR66%WR50,2%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 630 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Bramble VestPR69%WR53,2%4:14
  • Bami's CinderPR17%WR55,1%4:24
  • Ruby CrystalPR10%WR46,7%3:33
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:33z ok. 1 080 golda

Połowa graczy wraca między 3:46 a 6:10.
  • Bramble VestPR16%WR42,7%
  • BootsBramble VestPR8%WR56,0%
  • Bami's CinderPR6%WR55,0%
  • BootsCloth ArmorBramble VestPR5%WR52,9%
  • Cloth ArmorPR4%WR—
  • Plated SteelcapsPR4%WR—

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Thornmail10:58PR76%WR52,7%
    2. 2Sunfire Aegis12:46PR15%WR53,6%
    3. 3Hollow Radiance13:38PR5%WR46,9%

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 4% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYPlated SteelcapsPR60%WR52,5%11:41

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: PowerballE: Frenzying TauntW: Defensive Ball CurlPR66%WR50,2%
Q: PowerballW: Defensive Ball CurlE: Frenzying TauntPR15%WR62,4%
W: Defensive Ball CurlQ: PowerballE: Frenzying TauntPR9%WR49,1%
W: Defensive Ball CurlE: Frenzying TauntQ: PowerballPR7%WR57,1%

Poziomy 1–3: W, Q, E. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QPowerballQQQQQ
WDefensive Ball CurlWWWWW
EFrenzying TauntEEEEE
RSoaring SlamRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR10%WR66,1%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR50%WR52,1%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 62 grach. PR liczymy ze wszystkich 630 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 630 GIER
ResolvePR98%WR52,4%
KEYSTONEAftershockPR98%WR52,4%
  • Font of LifePR96%WR52,6%
  • Shield BashPR2%WR—
  • ConditioningPR98%WR52,5%
  • UnflinchingPR92%WR52,8%
  • OvergrowthPR6%WR44,7%
PrecisionPR68%WR52,1%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Legend: AlacrityPR68%WR51,8%
  • TriumphPR66%WR52,4%
  • Coup de GracePR2%WR—

SHARDY

  • Attack SpeedPR98%WR52,7%
  • Adaptive ForcePR1%WR—
  • Health ScalingPR93%WR53,3%
  • Movement SpeedPR4%WR—
  • Adaptive ForcePR4%WR—
  • Health ScalingPR95%WR52,1%
  • Tenacity & SlowPR3%WR—
  • HealthPR2%WR—

SUMMONER SPELLS

  • Flash + SmitePR87%WR52,3%
  • Ghost + SmitePR11%WR50,7%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY W DŻUNGLI

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Rammus wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE MATCHUPY

  • Master Yi47 gier53,2%

ŁATWE MATCHUPY

  • Viego33 gry54,5%