TOPChampioni

RUMBLE Top: build, runy i kontry

PATCH 26.22: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Rumble gra najczęściej na topie. Mid (150 gier) i Jungle (142 gry): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
D
liczony z win rate
WIN RATE
45,6%
480 gier w próbce
PICK RATE
1,4%
gier na tej randze
BAN RATE
0,3%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIEPlatyna–Diament

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.22BUFFR mocniej rośnie z AP.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

Deathfire TouchPR75%WR46,1%
  • Nimbus Cloak
  • Absolute Focus
  • Scorch
  • Bone Plating
  • Unflinching

Shardy:Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR72%WR46,2%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: FlamespitterE: Electro HarpoonW: Scrap ShieldPR95%WR46,0%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 480 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Amplifying TomePR52%WR46,6%WPŁYW+0,13:34
  • Fated AshesPR31%WR45,6%WPŁYW+0,34:22
  • Haunting GuisePR11%WR47,2%5:52
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:47z ok. 933 golda

Połowa graczy wraca między 3:30 a 6:31.
  • Fated AshesPR20%WR49,0%
  • Haunting GuisePR9%WR48,8%
  • Amplifying TomePR7%WR37,1%
  • BootsAmplifying TomePR6%WR46,7%
  • Ruby CrystalAmplifying TomePR5%WR—

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 4. PRZEDMIOT33:32Rabadon's DeathcapPR4%WR—
  2. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Liandry's Torment12:53PR91%WR45,4%WPŁYW−0,5
    2. 2Hextech Rocketbelt13:24PR4%WR—

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 4% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYSorcerer's ShoesPR53%WR45,3%WPŁYW+0,113:22

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: FlamespitterE: Electro HarpoonW: Scrap ShieldPR95%WR46,0%
E: Electro HarpoonQ: FlamespitterW: Scrap ShieldPR3%WR—
Q: FlamespitterW: Scrap ShieldE: Electro HarpoonPR2%WR—

Poziomy 1–3: E, Q, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QFlamespitterQQQQQ
WScrap ShieldWWWWW
EElectro HarpoonEEEEE
RThe EqualizerRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR27%WR53,8%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR62%WR44,0%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 130 grach. PR liczymy ze wszystkich 480 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 480 GIER
SorceryPR94%WR45,5%
KEYSTONEDeathfire TouchPR75%WR46,1%
albo Arcane CometPR17%WR41,5%
albo First StrikePR3%WR—
  • Nimbus CloakPR89%WR45,0%
  • Axiom ArcanistPR5%WR—
  • Absolute FocusPR80%WR44,4%
  • TranscendencePR8%WR51,3%
  • CelerityPR6%WR51,6%
  • ScorchPR91%WR45,8%
  • Gathering StormPR3%WR—
ResolvePR76%WR44,1%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Bone PlatingPR69%WR44,7%
  • UnflinchingPR67%WR44,1%
  • OvergrowthPR8%WR42,1%
  • Second WindPR6%WR36,7%
  • Shield BashPR1%WR—

SHARDY

  • Adaptive ForcePR82%WR45,0%
  • Ability HastePR16%WR46,8%
  • Attack SpeedPR2%WR—
  • Adaptive ForcePR96%WR45,1%
  • Movement SpeedPR4%WR—
  • Health ScalingPR79%WR44,6%
  • HealthPR19%WR47,2%
  • Tenacity & SlowPR2%WR—

SUMMONER SPELLS

  • Flash + IgnitePR72%WR46,2%
  • Flash + TeleportPR26%WR43,9%
  • Exhaust + FlashPR2%WR—

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03KONTRY

MATCHUPY NA TOPIE

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Rumble wygrywa przeciwko toplanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

Żaden matchup nie ma jeszcze 30 gier na tej randze, a mniej to przypadek.