01BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Amplifying TomePR52%WR46,6%WPŁYW+0,13:34
Fated AshesPR31%WR45,6%WPŁYW+0,34:22
Haunting GuisePR11%WR47,2%5:52
PIERWSZY POWRÓT
4:47z ok. 933 golda
Połowa graczy wraca między 3:30 a 6:31.
PR20%WR49,0%
PR9%WR48,8%
PR7%WR37,1%
PR6%WR46,7%
PR5%WR—
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
- 4. PRZEDMIOT33:32
Rabadon's DeathcapPR4%WR— 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Liandry's Torment12:53PR91%WR45,4%WPŁYW−0,5 - 2
Hextech Rocketbelt13:24PR4%WR—
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 4% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: E, Q, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 130 grach. PR liczymy ze wszystkich 480 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEDeathfire TouchPR75%WR46,1%
Nimbus CloakPR89%WR45,0%
Axiom ArcanistPR5%WR—
Absolute FocusPR80%WR44,4%
TranscendencePR8%WR51,3%
CelerityPR6%WR51,6%
ScorchPR91%WR45,8%
Gathering StormPR3%WR—
Bone PlatingPR69%WR44,7%
UnflinchingPR67%WR44,1%
OvergrowthPR8%WR42,1%
Second WindPR6%WR36,7%
Shield BashPR1%WR—
SHARDY
Adaptive ForcePR82%WR45,0%
Ability HastePR16%WR46,8%
Attack SpeedPR2%WR—
Adaptive ForcePR96%WR45,1%
Movement SpeedPR4%WR—
Health ScalingPR79%WR44,6%
HealthPR19%WR47,2%
Tenacity & SlowPR2%WR—
SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR72%WR46,2%
Flash + TeleportPR26%WR43,9%
Exhaust + FlashPR2%WR—
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03KONTRY
MATCHUPY NA TOPIE
Jak często Rumble wygrywa przeciwko toplanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
Żaden matchup nie ma jeszcze 30 gier na tej randze, a mniej to przypadek.
