TOP

ZAC Top: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Zac najczęściej gra w dżungli. Osobny build znajdziesz też dla roli Top. Support (138 gier) i Mid (74 gry): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
C
liczony z win rate
WIN RATE
48,2%
114 gier w próbce
PICK RATE
0,5%
gier na tej randze
BAN RATE
1,3%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Zac bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

Grasp of the UndyingPR72%WR47,6%
  • Demolish
  • Second Wind
  • Revitalize
  • Legend: Haste
  • Last Stand

Shardy:Attack SpeedHealth ScalingHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR70%WR52,5%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

W: Unstable MatterE: Elastic SlingshotQ: Stretching StrikesPR68%WR42,3%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 114 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Ruby CrystalPR43%WR46,9%3:08
  • Bami's CinderPR25%WR—3:48
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:26z ok. 892 golda

Połowa graczy wraca między 3:03 a 6:26.

    GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

    1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

      1. 1Sunfire Aegis12:24PR42%WR52,1%
      2. 2Hollow Radiance11:52PR18%WR—

      Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 39% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

    BUTYPlated SteelcapsPR61%WR48,6%10:54

    KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

    W: Unstable MatterE: Elastic SlingshotQ: Stretching StrikesPR68%WR42,3%
    E: Elastic SlingshotW: Unstable MatterQ: Stretching StrikesPR30%WR64,7%

    Poziomy 1–3: W, Q, E. Potem najpierw W do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a Q na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

    POZIOM123456789101112131415161718
    QStretching StrikesQQQQQ
    WUnstable MatterWWWWW
    EElastic SlingshotEEEEE
    RLet's Bounce!RRR
    Do 18. poziomu dokładnie tak:PR17%WR—Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR49%WR35,7%

    Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 19 grach. PR liczymy ze wszystkich 114 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

    PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek.

    02 / RUNY

    RUNY I SHARDY

    PLATYNA–DIAMENT, 114 GIER
    ResolvePR80%WR48,4%
    KEYSTONEGrasp of the UndyingPR72%WR47,6%
    albo ConquerorPR18%WR—
    albo AftershockPR8%WR—
    • DemolishPR74%WR47,6%
    • Font of LifePR6%WR—
    • Second WindPR72%WR46,3%
    • ConditioningPR6%WR—
    • RevitalizePR76%WR47,1%
    • OvergrowthPR4%WR—
    PrecisionPR75%WR49,4%
    BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
    • Legend: HastePR71%WR50,6%
    • Last StandPR68%WR47,4%
    • TriumphPR8%WR—

    SHARDY

    • Attack SpeedPR73%WR44,6%
    • Ability HastePR25%WR—
    • Health ScalingPR89%WR48,5%
    • Adaptive ForcePR9%WR—
    • Movement SpeedPR3%WR—
    • Health ScalingPR90%WR48,5%
    • Tenacity & SlowPR6%WR—
    • HealthPR4%WR—

    SUMMONER SPELLS

    • Flash + IgnitePR70%WR52,5%
    • Flash + TeleportPR24%WR—
    • Exhaust + FlashPR3%WR—

    PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

    03 / KONTRY

    MATCHUPY NA TOPIE

    PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

    Jak często Zac wygrywa przeciwko toplanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

    Żaden matchup nie ma jeszcze 30 gier na tej randze, a mniej to przypadek.