JUNGLE

ZYRA Jungle: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Zyra najczęściej gra jako support. Osobny build znajdziesz też dla roli Jungle. Mid (136 gier) i ADC (91 gier): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
B
liczony z win rate
WIN RATE
50,0%
226 gier w próbce
PICK RATE
0,9%
gier na tej randze
BAN RATE
3,5%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Zyra bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. BUTY13:01Sorcerer's ShoesPR91%WR49,0%

RUNY

ElectrocutePR62%WR51,1%
  • Cheap Shot
  • Sixth Sense
  • Treasure Hunter
  • Legend: Haste
  • Cut Down

Shardy:Ability HasteAdaptive ForceHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR100%WR50,0%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: Deadly SpinesE: Grasping RootsW: Rampant GrowthPR86%WR50,3%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 226 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Fated AshesPR58%WR53,1%3:48
  • Amplifying TomePR26%WR32,8%3:30
  • Haunting GuisePR13%WR66,7%5:01
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:35z ok. 1 178 golda

Połowa graczy wraca między 3:40 a 6:11.
  • Fated AshesPR20%WR48,9%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Liandry's Torment11:04PR89%WR50,5%
    2. 2Blackfire Torch10:02PR10%WR—

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostały 1% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYSorcerer's ShoesPR91%WR49,0%13:01

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: Deadly SpinesE: Grasping RootsW: Rampant GrowthPR86%WR50,3%
Q: Deadly SpinesW: Rampant GrowthE: Grasping RootsPR9%WR—
E: Grasping RootsQ: Deadly SpinesW: Rampant GrowthPR4%WR—

Poziomy 1–3: Q, W, E. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QDeadly SpinesQQQQQ
WRampant GrowthWWWWW
EGrasping RootsEEEEE
RStranglethornsRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR24%WR72,7%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR75%WR51,8%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 55 grach. PR liczymy ze wszystkich 226 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 226 GIER
DominationPR94%WR50,0%
KEYSTONEElectrocutePR62%WR51,1%
albo Dark HarvestPR32%WR47,9%
albo Arcane CometPR3%WR—
  • Cheap ShotPR93%WR49,5%
  • Sixth SensePR82%WR47,8%
  • Grisly MementosPR11%WR—
  • Treasure HunterPR76%WR49,1%
  • Ultimate HunterPR14%WR50,0%
  • Relentless HunterPR4%WR—
PrecisionPR85%WR50,3%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Legend: HastePR85%WR50,0%
  • Cut DownPR81%WR49,5%
  • Coup de GracePR2%WR—
  • Presence of MindPR1%WR—

SHARDY

  • Ability HastePR70%WR48,1%
  • Adaptive ForcePR29%WR55,4%
  • Attack SpeedPR1%WR—
  • Adaptive ForcePR92%WR49,8%
  • Movement SpeedPR8%WR—
  • Health ScalingPR85%WR50,3%
  • HealthPR15%WR50,0%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + SmitePR100%WR50,0%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY W DŻUNGLI

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Zyra wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

Żaden matchup nie ma jeszcze 30 gier na tej randze, a mniej to przypadek.