JUNGLE

AMUMU Jungle: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Amumu najczęściej gra w dżungli. Osobny build znajdziesz też dla roli Support.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
50,9%
1 941 gier w próbce
PICK RATE
3,1%
gier na tej randze
BAN RATE
1,8%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Amumu bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

ConquerorPR81%WR50,5%
  • Triumph
  • Legend: Haste
  • Last Stand
  • Ultimate Hunter
  • Cheap Shot

Shardy:Attack SpeedAdaptive ForceHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR100%WR50,7%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

E: TantrumQ: Bandage TossW: DespairPR79%WR50,5%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 1 941 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Fated AshesPR38%WR52,5%WPŁYW+0,73:59
  • Amplifying TomePR22%WR48,7%WPŁYW−0,63:26
  • Bami's CinderPR15%WR46,2%WPŁYW−0,14:05
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:27z ok. 1 083 golda

Połowa graczy wraca między 3:46 a 6:10.
  • Fated AshesPR17%WR53,6%
  • Haunting GuisePR8%WR50,6%
  • BootsFated AshesPR7%WR61,2%
  • Bami's CinderPR6%WR45,1%
  • Amplifying TomePR6%WR51,8%
  • BootsAmplifying TomePR4%WR47,3%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Liandry's Torment11:16PR79%WR51,3%WPŁYW+0,4
    2. 2Sunfire Aegis11:14PR17%WR47,6%WPŁYW−0,2
    3. 3Hollow Radiance13:23PR1%WR—

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 2% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYPlated SteelcapsPR56%WR51,4%WPŁYW+0,613:24
5. PRZEDMIOT, ZALEŻNIE OD GRY
  • Jak'Sho, The ProteanPR2%WR56,7%
  • Randuin's OmenPR1%WR—

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

E: TantrumQ: Bandage TossW: DespairPR79%WR50,5%
E: TantrumW: DespairQ: Bandage TossPR15%WR54,9%
Q: Bandage TossE: TantrumW: DespairPR3%WR35,6%
W: DespairE: TantrumQ: Bandage TossPR2%WR61,7%

Poziomy 1–3: W, E, Q. Potem najpierw E do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie Q (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QBandage TossQQQQQ
WDespairWWWWW
ETantrumEEEEE
RCurse of the Sad MummyRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR10%WR70,1%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR50%WR51,2%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 194 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 941 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 1 941 GIER
PrecisionPR81%WR50,5%
KEYSTONEConquerorPR81%WR50,5%
albo AftershockPR18%WR51,8%
  • TriumphPR81%WR50,5%
  • Legend: HastePR80%WR50,5%
  • Last StandPR78%WR50,5%
  • Coup de GracePR2%WR51,4%
  • Cut DownPR1%WR—
DominationPR80%WR50,7%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Ultimate HunterPR79%WR50,6%
  • Cheap ShotPR79%WR50,8%
  • Treasure HunterPR1%WR—

SHARDY

  • Attack SpeedPR65%WR50,0%
  • Adaptive ForcePR33%WR52,1%
  • Ability HastePR2%WR56,3%
  • Adaptive ForcePR97%WR50,9%
  • Health ScalingPR2%WR46,5%
  • Movement SpeedPR1%WR—
  • Health ScalingPR96%WR50,6%
  • Tenacity & SlowPR2%WR57,5%
  • HealthPR1%WR—

SUMMONER SPELLS

  • Flash + SmitePR100%WR50,7%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY W DŻUNGLI

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Amumu wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE MATCHUPY

ŁATWE MATCHUPY