01 / BUILD
01BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Fated AshesPR42%WR47,4%WPŁYW+0,23:45
Amplifying TomePR36%WR50,6%WPŁYW−0,33:18
Lost ChapterPR15%WR51,4%4:06
PIERWSZY POWRÓT
4:21z ok. 1 002 golda
Połowa graczy wraca między 3:34 a 6:06.
PR12%WR50,0%
PR10%WR45,7%
PR7%WR67,7%
PR5%WR—
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Blackfire Torch9:52PR82%WR49,6%WPŁYW−0,1 - 2
Malignance9:54PR15%WR47,1%
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 2% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
Void StaffPR8%WR54,3%
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: Q, E, Q. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 165 grach. PR liczymy ze wszystkich 460 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
02RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEDeathfire TouchPR49%WR50,9%
Axiom ArcanistPR48%WR50,2%
Absolute FocusPR40%WR51,4%
TranscendencePR8%WR43,2%
Gathering StormPR44%WR49,0%
ScorchPR4%WR—
Last StandPR40%WR51,6%
TriumphPR34%WR54,4%
Presence of MindPR16%WR41,7%
Coup de GracePR12%WR48,2%
Legend: HastePR3%WR—
SHARDY
Adaptive ForcePR96%WR49,8%
Ability HastePR4%WR—
Adaptive ForcePR100%WR49,1%
Health ScalingPR81%WR46,6%
HealthPR19%WR59,3%
SUMMONER SPELLS

Exhaust + SmitePR49%WR47,6%
Flash + SmitePR47%WR49,5%
Smite + IgnitePR4%WR—
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
03KONTRY
MATCHUPY W DŻUNGLI
Jak często Karthus wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
Żaden matchup nie ma jeszcze 30 gier na tej randze, a mniej to przypadek.
