JUNGLE

SKARNER Jungle: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Skarner najczęściej gra w dżungli. Osobny build znajdziesz też dla roli Top. Support (158 gier): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
B
liczony z win rate
WIN RATE
50,2%
665 gier w próbce
PICK RATE
1,1%
gier na tej randze
BAN RATE
0,2%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Skarner bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

Grasp of the UndyingPR72%WR50,5%
  • Shield Bash
  • Conditioning
  • Overgrowth
  • Magical Footwear
  • Approach Velocity

Shardy:Ability HasteHealth ScalingHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR100%WR50,4%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: Shattered Earth / UpheavalW: Seismic BastionE: Ixtal's ImpactPR91%WR50,8%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 665 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Giant's BeltPR62%WR52,7%WPŁYW+0,44:01
  • Ruby CrystalPR17%WR38,1%WPŁYW+0,42:56
  • TiamatPR5%WR45,5%5:39
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:30z ok. 1 104 golda

Połowa graczy wraca między 3:46 a 6:20.
  • Giant's BeltPR27%WR53,9%
  • Giant's BeltRuby CrystalPR15%WR53,5%
  • Ruby CrystalPR5%WR27,3%
  • Rejuvenation BeadGiant's BeltPR4%WR—
  • Crystalline BracerPR4%WR—

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Heartsteel10:38PR78%WR49,4%WPŁYW+0,3
    2. 2Titanic Hydra10:45PR7%WR53,1%
    3. 3Protoplasm Harness10:00PR5%WR50,0%
    4. 4Sunfire Aegis10:46PR4%WR—

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 5% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYPlated SteelcapsPR52%WR51,3%WPŁYW+0,813:48

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: Shattered Earth / UpheavalW: Seismic BastionE: Ixtal's ImpactPR91%WR50,8%
Q: Shattered Earth / UpheavalE: Ixtal's ImpactW: Seismic BastionPR9%WR44,4%

Poziomy 1–3: Q, W, E. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie W (gotowe na 13.), a E na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QShattered Earth / UpheavalQQQQQ
WSeismic BastionWWWWW
EIxtal's ImpactEEEEE
RImpaleRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR14%WR67,4%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR76%WR53,2%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 95 grach. PR liczymy ze wszystkich 665 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 665 GIER
ResolvePR88%WR49,7%
KEYSTONEGrasp of the UndyingPR72%WR50,5%
albo AftershockPR16%WR46,2%
albo ConquerorPR8%WR51,9%
  • Shield BashPR87%WR49,7%
  • Font of LifePR1%WR—
  • ConditioningPR87%WR49,9%
  • OvergrowthPR86%WR49,1%
  • UnflinchingPR2%WR—
InspirationPR90%WR49,9%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Magical FootwearPR87%WR50,2%
  • Approach VelocityPR74%WR50,7%
  • Cosmic InsightPR15%WR46,6%
  • Cash BackPR3%WR—

SHARDY

  • Ability HastePR86%WR49,9%
  • Attack SpeedPR7%WR44,9%
  • Adaptive ForcePR7%WR60,0%
  • Health ScalingPR94%WR50,1%
  • Adaptive ForcePR6%WR54,1%
  • Health ScalingPR90%WR49,8%
  • HealthPR6%WR51,4%
  • Tenacity & SlowPR4%WR—

SUMMONER SPELLS

  • Flash + SmitePR100%WR50,4%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY W DŻUNGLI

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Skarner wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE MATCHUPY

ŁATWE MATCHUPY