01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Giant's BeltPR55%WR52,6%WPŁYW+0,24:03
Ruby CrystalPR20%WR46,2%WPŁYW−0,23:27
Bami's CinderPR13%WR52,4%WPŁYW+0,44:06
PIERWSZY POWRÓT
4:30z ok. 1 135 golda
Połowa graczy wraca między 3:47 a 6:25.
PR19%WR47,3%
PR8%WR58,6%
PR6%WR52,3%
PR4%WR46,4%
PR4%WR64,5%
PR4%WR41,0%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Heartsteel11:11PR77%WR51,0%WPŁYW−0,1 - 2
Sunfire Aegis11:31PR12%WR49,8%WPŁYW+0,1 - 3
Zeke's Convergence9:23PR3%WR62,7% - 4
Hollow Radiance12:06PR2%WR47,5% - 5
Protoplasm Harness11:04PR2%WR51,4%
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 3% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
ThornmailPR2%WR—
Jak'Sho, The ProteanPR1%WR—
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: E, W, Q. Potem najpierw W do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie Q (gotowe na 13.), a E na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 260 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 728 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEAftershockPR95%WR50,9%
Font of LifePR94%WR51,2%
ConditioningPR94%WR51,2%
Bone PlatingPR1%WR—
OvergrowthPR94%WR51,2%
UnflinchingPR1%WR—
TriumphPR75%WR50,9%
Legend: AlacrityPR74%WR51,1%
Legend: HastePR1%WR—
SHARDY
Attack SpeedPR99%WR51,1%
Health ScalingPR76%WR51,4%
Adaptive ForcePR22%WR48,9%
Movement SpeedPR2%WR61,3%
Health ScalingPR96%WR51,0%
HealthPR2%WR48,7%
Tenacity & SlowPR2%WR56,3%
SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR98%WR50,9%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY W DŻUNGLI
Jak często Sejuani wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
