01 / BUILD
01BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Blasting WandPR40%WR53,4%WPŁYW+1,04:27
Amplifying TomePR37%WR47,8%WPŁYW−0,23:45
SheenPR11%WR47,2%WPŁYW−0,15:28
PIERWSZY POWRÓT
4:13z ok. 1 058 golda
Połowa graczy wraca między 3:36 a 5:51.
PR8%WR50,5%
PR8%WR52,2%
PR7%WR42,7%

PR7%WR50,6%
PR7%WR39,2%
PR6%WR65,8%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Lich Bane11:27PR91%WR50,1%WPŁYW+0,3 - 2
Stormsurge11:17PR6%WR39,4%WPŁYW−0,3
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 3% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: Q, E, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 150 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 129 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
02RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEElectrocutePR91%WR50,0%
Sudden ImpactPR95%WR49,8%
Grisly MementosPR78%WR49,5%
Sixth SensePR16%WR53,3%
Deep WardPR2%WR—
Relentless HunterPR86%WR50,2%
Ultimate HunterPR8%WR45,7%
Gathering StormPR80%WR49,7%
Absolute FocusPR66%WR49,9%
Axiom ArcanistPR18%WR53,7%
CelerityPR1%WR—
SHARDY
Adaptive ForcePR99%WR49,9%
Attack SpeedPR1%WR—
Adaptive ForcePR99%WR49,8%
Health ScalingPR76%WR49,5%
HealthPR22%WR49,8%
Tenacity & SlowPR2%WR—
SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR100%WR49,6%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
03KONTRY
MATCHUPY W DŻUNGLI
Jak często Evelynn wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
