01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Amplifying TomePR39%WR50,3%WPŁYW−0,34:00
Blasting WandPR19%WR48,3%WPŁYW−0,44:20
Hextech AlternatorPR14%WR56,1%WPŁYW0,05:24
PIERWSZY POWRÓT
4:37z ok. 1 162 golda
Połowa graczy wraca między 3:47 a 6:04.
PR10%WR55,6%
PR7%WR41,3%
PR5%WR52,1%
PR4%WR52,3%
PR4%WR51,6%
PR4%WR48,2%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Malignance10:59PR42%WR51,0%WPŁYW−0,3 - 2
Hextech Rocketbelt11:27PR35%WR53,0%WPŁYW0,0 - 3
Liandry's Torment11:41PR15%WR51,5%WPŁYW+0,2 - 4
Stormsurge11:43PR3%WR54,5% - 5
Shadowflame12:42PR2%WR57,1%
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 2% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
Void StaffPR2%WR—
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: W, E, W. Potem najpierw W do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie Q (gotowe na 13.), a E na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 173 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 579 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEElectrocutePR64%WR52,6%
Cheap ShotPR73%WR52,8%
Sudden ImpactPR10%WR49,1%
Grisly MementosPR75%WR52,5%
Sixth SensePR8%WR50,7%
Ultimate HunterPR83%WR52,5%
Axiom ArcanistPR65%WR51,9%
TranscendencePR43%WR51,2%
Absolute FocusPR20%WR52,4%
Gathering StormPR4%WR47,7%
SHARDY
Adaptive ForcePR97%WR51,8%
Ability HastePR2%WR51,3%
Adaptive ForcePR99%WR51,8%
Health ScalingPR77%WR51,9%
HealthPR21%WR51,5%
Tenacity & SlowPR2%WR55,6%
SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR100%WR51,9%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY W DŻUNGLI
Jak często Fiddlesticks wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
