JUNGLE

FIDDLESTICKS Jungle: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Fiddlesticks najczęściej gra w dżungli. Osobny build znajdziesz też dla ról Support i Top. Mid (132 gry): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
51,9%
1 579 gier w próbce
PICK RATE
2,5%
gier na tej randze
BAN RATE
1,3%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Fiddlesticks bez zmian. Zmieniono Hextech Rocketbelt.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

ElectrocutePR64%WR52,6%
  • Cheap Shot
  • Grisly Mementos
  • Ultimate Hunter
  • Axiom Arcanist
  • Transcendence

Shardy:Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR100%WR51,9%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

W: Bountiful HarvestQ: TerrifyE: ReapPR91%WR52,1%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 1 579 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Amplifying TomePR39%WR50,3%WPŁYW−0,34:00
  • Blasting WandPR19%WR48,3%WPŁYW−0,44:20
  • Hextech AlternatorPR14%WR56,1%WPŁYW0,05:24
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:37z ok. 1 162 golda

Połowa graczy wraca między 3:47 a 6:04.
  • Sorcerer's ShoesPR10%WR55,6%
  • Blasting WandPR7%WR41,3%
  • Lost ChapterPR5%WR52,1%
  • Amplifying TomePR4%WR52,3%
  • BootsAmplifying TomePR4%WR51,6%
  • Hextech AlternatorPR4%WR48,2%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Malignance10:59PR42%WR51,0%WPŁYW−0,3
    2. 2Hextech Rocketbelt11:27PR35%WR53,0%WPŁYW0,0
    3. 3Liandry's Torment11:41PR15%WR51,5%WPŁYW+0,2
    4. 4Stormsurge11:43PR3%WR54,5%
    5. 5Shadowflame12:42PR2%WR57,1%

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 2% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYSorcerer's ShoesPR95%WR52,1%WPŁYW0,011:20
5. PRZEDMIOT, ZALEŻNIE OD GRY
  • Void StaffPR2%WR—

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

W: Bountiful HarvestQ: TerrifyE: ReapPR91%WR52,1%
W: Bountiful HarvestE: ReapQ: TerrifyPR8%WR49,2%

Poziomy 1–3: W, E, W. Potem najpierw W do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie Q (gotowe na 13.), a E na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QTerrifyQQQQQ
WBountiful HarvestWWWWW
EReapEEEEE
RCrowstormRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR11%WR69,9%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR52%WR53,1%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 173 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 579 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 1 579 GIER
DominationPR84%WR52,3%
KEYSTONEElectrocutePR64%WR52,6%
albo Dark HarvestPR19%WR51,2%
albo First StrikePR14%WR48,8%
  • Cheap ShotPR73%WR52,8%
  • Sudden ImpactPR10%WR49,1%
  • Grisly MementosPR75%WR52,5%
  • Sixth SensePR8%WR50,7%
  • Ultimate HunterPR83%WR52,5%
SorceryPR67%WR51,5%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Axiom ArcanistPR65%WR51,9%
  • TranscendencePR43%WR51,2%
  • Absolute FocusPR20%WR52,4%
  • Gathering StormPR4%WR47,7%

SHARDY

  • Adaptive ForcePR97%WR51,8%
  • Ability HastePR2%WR51,3%
  • Adaptive ForcePR99%WR51,8%
  • Health ScalingPR77%WR51,9%
  • HealthPR21%WR51,5%
  • Tenacity & SlowPR2%WR55,6%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + SmitePR100%WR51,9%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY W DŻUNGLI

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Fiddlesticks wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE MATCHUPY

ŁATWE MATCHUPY