JUNGLE

NUNU & WILLUMP Jungle: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Nunu & Willump najczęściej gra w dżungli. Osobny build znajdziesz też dla ról Mid i Support. Top (90 gier): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
52,5%
1 457 gier w próbce
PICK RATE
2,3%
gier na tej randze
BAN RATE
0,4%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Nunu & Willump bez zmian. Zmieniono Hextech Rocketbelt.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

Stormraider's SurgePR40%WR51,7%
  • Cheap Shot
  • Grisly Mementos
  • Relentless Hunter
  • Waterwalking
  • Celerity

Shardy:Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR99%WR52,5%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: ConsumeE: Snowball BarrageW: Biggest Snowball Ever!PR93%WR53,1%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 1 457 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Amplifying TomePR36%WR53,1%WPŁYW+0,33:59
  • Fated AshesPR20%WR54,7%WPŁYW−0,24:15
  • Hextech AlternatorPR19%WR50,0%WPŁYW−0,15:03
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:52z ok. 1 236 golda

Połowa graczy wraca między 3:55 a 6:26.
  • BootsAmplifying TomeDark SealPR7%WR67,3%
  • Fated AshesPR7%WR51,0%
  • Hextech AlternatorPR4%WR49,1%
  • BootsDark SealPR4%WR61,8%
  • BootsHextech AlternatorPR3%WR47,7%
  • Dark SealFated AshesPR3%WR55,0%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Liandry's Torment11:27PR43%WR54,3%WPŁYW+0,5
    2. 2Hextech Rocketbelt10:39PR34%WR49,4%WPŁYW−0,8
    3. 3Stormsurge10:52PR11%WR50,0%
    4. 4Sunfire Aegis11:39PR7%WR54,4%

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 5% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYSorcerer's ShoesPR39%WR49,9%WPŁYW−0,813:04

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: ConsumeE: Snowball BarrageW: Biggest Snowball Ever!PR93%WR53,1%
Q: ConsumeW: Biggest Snowball Ever!E: Snowball BarragePR6%WR47,2%

Poziomy 1–3: Q, W, E. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QConsumeQQQQQ
WBiggest Snowball Ever!WWWWW
ESnowball BarrageEEEEE
RAbsolute ZeroRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR8%WR66,1%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR43%WR53,2%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 112 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 457 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 1 457 GIER
DominationPR48%WR53,1%
KEYSTONEStormraider's SurgePR40%WR51,7%
albo Dark HarvestPR33%WR49,7%
albo ElectrocutePR15%WR60,7%
  • Cheap ShotPR47%WR53,1%
  • Grisly MementosPR40%WR51,4%
  • Sixth SensePR8%WR63,6%
  • Relentless HunterPR45%WR53,0%
  • Treasure HunterPR2%WR—
  • Ultimate HunterPR1%WR—
SorceryPR54%WR52,9%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • WaterwalkingPR45%WR50,2%
  • CelerityPR45%WR51,3%
  • Axiom ArcanistPR8%WR60,4%
  • Gathering StormPR4%WR60,0%
  • TranscendencePR3%WR68,8%
  • Absolute FocusPR1%WR—
  • ScorchPR1%WR—
  • Nimbus CloakPR1%WR—

SHARDY

  • Adaptive ForcePR40%WR50,3%
  • Attack SpeedPR36%WR50,3%
  • Ability HastePR25%WR59,4%
  • Adaptive ForcePR87%WR52,0%
  • Movement SpeedPR9%WR56,9%
  • Health ScalingPR4%WR52,7%
  • Health ScalingPR90%WR52,1%
  • HealthPR6%WR58,0%
  • Tenacity & SlowPR5%WR54,5%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + SmitePR99%WR52,5%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY W DŻUNGLI

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Nunu & Willump wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE MATCHUPY

ŁATWE MATCHUPY