01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Blasting WandPR50%WR50,9%WPŁYW+0,84:34
Amplifying TomePR23%WR36,8%WPŁYW−0,83:23
Recurve BowPR20%WR43,4%WPŁYW−0,44:16
PIERWSZY POWRÓT
4:49z ok. 1 012 golda
Połowa graczy wraca między 3:53 a 6:20.
PR16%WR46,5%
PR8%WR39,0%
PR7%WR42,9%
PR7%WR44,1%
PR3%WR60,6%
PR3%WR53,1%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Nashor's Tooth11:21PR90%WR46,8%WPŁYW−0,3 - 2
Dusk and Dawn11:30PR5%WR43,8%
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 5% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
Void StaffPR3%WR—
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: W, Q, E. Potem najpierw W do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie Q (gotowe na 13.), a E na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 177 grach. PR liczymy ze wszystkich 959 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEPress the AttackPR53%WR46,4%
Presence of MindPR86%WR45,0%
TriumphPR5%WR51,1%
Absorb LifePR2%WR—
Legend: AlacrityPR92%WR45,5%
Cut DownPR86%WR45,9%
Coup de GracePR4%WR43,2%
Last StandPR3%WR—
Manaflow BandPR37%WR46,1%
Gathering StormPR29%WR46,6%
ScorchPR16%WR47,7%
TranscendencePR9%WR48,8%
Absolute FocusPR8%WR48,6%
SHARDY
Attack SpeedPR99%WR45,8%
Adaptive ForcePR1%WR—
Adaptive ForcePR95%WR46,1%
Movement SpeedPR5%WR46,7%
Health ScalingPR75%WR45,5%
HealthPR23%WR48,2%
Tenacity & SlowPR2%WR—
SUMMONER SPELLS

Flash + TeleportPR80%WR45,0%
Flash + IgnitePR10%WR48,0%
Exhaust + FlashPR5%WR52,3%
Flash + BarrierPR4%WR52,4%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY NA MIDZIE
Jak często Azir wygrywa przeciwko midlanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
