MID

AZIR Mid: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Azir najczęściej gra na midzie. Osobny build znajdziesz też dla roli Top. ADC (61 gier): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
D
liczony z win rate
WIN RATE
45,9%
959 gier w próbce
PICK RATE
1,5%
gier na tej randze
BAN RATE
0,3%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Azir bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

Press the AttackPR53%WR46,4%
  • Presence of Mind
  • Legend: Alacrity
  • Cut Down
  • Manaflow Band
  • Gathering Storm

Shardy:Attack SpeedAdaptive ForceHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + TeleportPR80%WR45,0%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

W: Arise!Q: Conquering SandsE: Shifting SandsPR98%WR46,1%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 959 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Blasting WandPR50%WR50,9%WPŁYW+0,84:34
  • Amplifying TomePR23%WR36,8%WPŁYW−0,83:23
  • Recurve BowPR20%WR43,4%WPŁYW−0,44:16
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:49z ok. 1 012 golda

Połowa graczy wraca między 3:53 a 6:20.
  • Blasting WandPR16%WR46,5%
  • Amplifying TomePR8%WR39,0%
  • Blasting WandDaggerPR7%WR42,9%
  • Recurve BowPR7%WR44,1%
  • Blasting WandAmplifying TomePR3%WR60,6%
  • Blasting WandRecurve BowPR3%WR53,1%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Nashor's Tooth11:21PR90%WR46,8%WPŁYW−0,3
    2. 2Dusk and Dawn11:30PR5%WR43,8%

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 5% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYSorcerer's ShoesPR81%WR47,1%WPŁYW+0,913:57
5. PRZEDMIOT, ZALEŻNIE OD GRY
  • Void StaffPR3%WR—

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

W: Arise!Q: Conquering SandsE: Shifting SandsPR98%WR46,1%
Q: Conquering SandsW: Arise!E: Shifting SandsPR1%WR—

Poziomy 1–3: W, Q, E. Potem najpierw W do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie Q (gotowe na 13.), a E na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QConquering SandsQQQQQ
WArise!WWWWW
EShifting SandsEEEEE
REmperor's DivideRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR18%WR70,1%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR73%WR48,5%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 177 grach. PR liczymy ze wszystkich 959 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 959 GIER
PrecisionPR93%WR45,5%
KEYSTONEPress the AttackPR53%WR46,4%
albo Lethal TempoPR38%WR45,6%
albo Hail of BladesPR3%WR53,3%
  • Presence of MindPR86%WR45,0%
  • TriumphPR5%WR51,1%
  • Absorb LifePR2%WR—
  • Legend: AlacrityPR92%WR45,5%
  • Cut DownPR86%WR45,9%
  • Coup de GracePR4%WR43,2%
  • Last StandPR3%WR—
SorceryPR50%WR47,1%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Manaflow BandPR37%WR46,1%
  • Gathering StormPR29%WR46,6%
  • ScorchPR16%WR47,7%
  • TranscendencePR9%WR48,8%
  • Absolute FocusPR8%WR48,6%

SHARDY

  • Attack SpeedPR99%WR45,8%
  • Adaptive ForcePR1%WR—
  • Adaptive ForcePR95%WR46,1%
  • Movement SpeedPR5%WR46,7%
  • Health ScalingPR75%WR45,5%
  • HealthPR23%WR48,2%
  • Tenacity & SlowPR2%WR—

SUMMONER SPELLS

  • Flash + TeleportPR80%WR45,0%
  • Flash + IgnitePR10%WR48,0%
  • Exhaust + FlashPR5%WR52,3%
  • Flash + BarrierPR4%WR52,4%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY NA MIDZIE

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Azir wygrywa przeciwko midlanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE LINIE

ŁATWE LINIE