01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
SheenPR43%WR51,5%WPŁYW+0,24:00
Hearthbound AxePR21%WR52,2%WPŁYW−0,14:59
PhagePR19%WR56,4%WPŁYW+0,74:29
PIERWSZY POWRÓT
4:07z ok. 1 093 golda
Połowa graczy wraca między 3:40 a 5:35.
PR17%WR49,3%
PR7%WR56,7%
PR7%WR51,7%
PR6%WR53,2%
PR5%WR44,2%
PR5%WR56,9%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Trinity Force11:10PR94%WR52,1%WPŁYW+0,3 - 2
Profane Hydra10:04PR3%WR50,0% - 3
Sundered Sky11:15PR2%WR40,5%
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 2% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
Guardian AngelPR2%WR61,3%
Sterak's GagePR1%WR46,4%
Maw of MalmortiusPR<1%WR45,9%
Sundered SkyPR<1%WR—
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: E, Q, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 878 grach. PR liczymy ze wszystkich 5 258 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEConquerorPR98%WR52,0%
TriumphPR98%WR52,0%
Legend: AlacrityPR95%WR51,9%
Legend: HastePR2%WR55,7%
Last StandPR69%WR51,6%
Coup de GracePR19%WR53,5%
Cut DownPR11%WR51,2%
Magical FootwearPR80%WR52,0%
Cosmic InsightPR76%WR52,0%
Triple TonicPR7%WR50,0%
Cash BackPR3%WR49,3%
SHARDY
Attack SpeedPR97%WR52,1%
Adaptive ForcePR2%WR44,2%
Adaptive ForcePR99%WR52,0%
Health ScalingPR92%WR51,9%
Tenacity & SlowPR4%WR49,1%
HealthPR4%WR54,2%
SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR100%WR51,9%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY W DŻUNGLI
Jak często Wukong wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
