01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Tear of the GoddessPR76%WR45,9%WPŁYW+0,33:16
Ruby CrystalPR11%WR37,9%3:38
Blasting WandPR5%WR54,2%4:25
PIERWSZY POWRÓT
3:30z ok. 741 golda
Połowa graczy wraca między 2:55 a 4:35.
PR28%WR44,9%
PR9%WR40,7%
PR6%WR43,9%
PR5%WR43,2%
PR4%WR35,0%
PR4%WR43,6%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Rod of Ages11:24PR92%WR45,5%WPŁYW+0,2 - 2
Archangel's Staff11:36PR7%WR37,5%
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostały 1% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: E, Q, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 175 grach. PR liczymy ze wszystkich 926 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
Manaflow BandPR96%WR45,2%
TranscendencePR69%WR45,5%
CelerityPR26%WR44,6%
Gathering StormPR56%WR45,3%
ScorchPR32%WR46,2%
WaterwalkingPR8%WR41,6%
OvergrowthPR66%WR44,5%
Bone PlatingPR65%WR44,6%
Second WindPR5%WR38,1%
UnflinchingPR4%WR33,3%
SHARDY
Attack SpeedPR86%WR44,5%
Adaptive ForcePR12%WR50,0%
Ability HastePR2%WR—
Adaptive ForcePR74%WR46,3%
Movement SpeedPR25%WR41,5%
Health ScalingPR71%WR45,9%
HealthPR28%WR42,6%
Tenacity & SlowPR2%WR—
SUMMONER SPELLS

Flash + TeleportPR51%WR45,8%
Flash + GhostPR43%WR45,6%
Flash + IgnitePR3%WR—
Exhaust + FlashPR2%WR—
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY NA MIDZIE
Jak często Ryze wygrywa przeciwko midlanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
