JUNGLE

ZAC Jungle: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Zac najczęściej gra w dżungli. Osobny build znajdziesz też dla ról Top, Support i Mid.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
51,7%
1 793 gry w próbce
PICK RATE
2,9%
gier na tej randze
BAN RATE
1,3%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Zac bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

AftershockPR51%WR53,9%
  • Font of Life
  • Conditioning
  • Revitalize
  • Triumph
  • Legend: Haste

Shardy:Ability HasteAdaptive ForceHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR100%WR51,7%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

E: Elastic SlingshotW: Unstable MatterQ: Stretching StrikesPR96%WR51,7%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 1 793 GRY

PIERWSZE MINUTY

  • Bami's CinderPR63%WR55,4%WPŁYW+2,04:19
  • Ruby CrystalPR14%WR48,0%WPŁYW−0,73:32
  • Amplifying TomePR7%WR42,5%3:51
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:28z ok. 1 155 golda

Połowa graczy wraca między 3:51 a 6:02.
  • Bami's CinderPR21%WR51,4%
  • Dark SealBami's CinderPR6%WR62,8%
  • BootsBami's CinderPR5%WR69,4%
  • Dark SealPR3%WR45,7%
  • Ruby CrystalBami's CinderPR2%WR51,2%
  • Ruby CrystalPR2%WR55,8%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Sunfire Aegis11:22PR57%WR53,2%WPŁYW+0,6
    2. 2Hextech Rocketbelt11:39PR29%WR48,4%WPŁYW−0,4
    3. 3Liandry's Torment12:51PR6%WR53,5%
    4. 4Hollow Radiance11:46PR4%WR56,3%
    5. 5Spirit Visage14:16PR1%WR—

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 3% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYIonian Boots of LucidityPR50%WR51,2%WPŁYW−0,611:31
5. PRZEDMIOT, ZALEŻNIE OD GRY
  • Jak'Sho, The ProteanPR2%WR62,9%
  • Randuin's OmenPR2%WR—
  • ThornmailPR1%WR—

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

E: Elastic SlingshotW: Unstable MatterQ: Stretching StrikesPR96%WR51,7%
E: Elastic SlingshotQ: Stretching StrikesW: Unstable MatterPR3%WR50,0%

Poziomy 1–3: W, Q, E. Potem najpierw E do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie W (gotowe na 13.), a Q na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QStretching StrikesQQQQQ
WUnstable MatterWWWWW
EElastic SlingshotEEEEE
RLet's Bounce!RRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR13%WR72,2%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR64%WR52,2%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 234 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 793 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 1 793 GRY
ResolvePR51%WR53,8%
KEYSTONEAftershockPR51%WR53,9%
albo ConquerorPR48%WR49,9%
  • Font of LifePR51%WR54,1%
  • ConditioningPR50%WR53,8%
  • Second WindPR1%WR—
  • RevitalizePR50%WR53,7%
PrecisionPR49%WR53,8%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • TriumphPR49%WR53,7%
  • Legend: HastePR49%WR54,3%

SHARDY

  • Ability HastePR97%WR51,9%
  • Attack SpeedPR2%WR48,4%
  • Adaptive ForcePR2%WR—
  • Adaptive ForcePR92%WR51,6%
  • Health ScalingPR7%WR54,6%
  • Health ScalingPR92%WR51,7%
  • Tenacity & SlowPR4%WR52,1%
  • HealthPR4%WR52,1%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + SmitePR100%WR51,7%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY W DŻUNGLI

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Zac wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE MATCHUPY

ŁATWE MATCHUPY