01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Bami's CinderPR63%WR55,4%WPŁYW+2,04:19
Ruby CrystalPR14%WR48,0%WPŁYW−0,73:32
Amplifying TomePR7%WR42,5%3:51
PIERWSZY POWRÓT
4:28z ok. 1 155 golda
Połowa graczy wraca między 3:51 a 6:02.
PR21%WR51,4%
PR6%WR62,8%
PR5%WR69,4%
PR3%WR45,7%
PR2%WR51,2%
PR2%WR55,8%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Sunfire Aegis11:22PR57%WR53,2%WPŁYW+0,6 - 2
Hextech Rocketbelt11:39PR29%WR48,4%WPŁYW−0,4 - 3
Liandry's Torment12:51PR6%WR53,5% - 4
Hollow Radiance11:46PR4%WR56,3% - 5
Spirit Visage14:16PR1%WR—
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 3% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
Jak'Sho, The ProteanPR2%WR62,9%
Randuin's OmenPR2%WR—
ThornmailPR1%WR—
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: W, Q, E. Potem najpierw E do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie W (gotowe na 13.), a Q na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 234 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 793 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEAftershockPR51%WR53,9%
Font of LifePR51%WR54,1%
ConditioningPR50%WR53,8%
Second WindPR1%WR—
RevitalizePR50%WR53,7%
TriumphPR49%WR53,7%
Legend: HastePR49%WR54,3%
SHARDY
Ability HastePR97%WR51,9%
Attack SpeedPR2%WR48,4%
Adaptive ForcePR2%WR—
Adaptive ForcePR92%WR51,6%
Health ScalingPR7%WR54,6%
Health ScalingPR92%WR51,7%
Tenacity & SlowPR4%WR52,1%
HealthPR4%WR52,1%
SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR100%WR51,7%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY W DŻUNGLI
Jak często Zac wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
