01 / BUILD
01BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
TiamatPR29%WR52,9%WPŁYW+0,56:00
PhagePR22%WR50,2%WPŁYW−0,65:48
Vampiric ScepterPR20%WR50,7%WPŁYW+0,15:15
PIERWSZY POWRÓT
3:59z ok. 795 golda
Połowa graczy wraca między 2:49 a 6:05.
PR15%WR51,0%
PR12%WR54,2%
PR6%WR58,1%
PR5%WR47,9%
PR5%WR43,5%
PR4%WR51,1%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Stridebreaker12:46PR51%WR50,6%WPŁYW−0,7 - 2
Ravenous Hydra11:46PR39%WR54,4%WPŁYW+0,6 - 3
Experimental Hexplate11:56PR6%WR46,7%
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 4% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: Q, E, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 261 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 022 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
02RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEConquerorPR94%WR52,3%
TriumphPR93%WR51,9%
Presence of MindPR3%WR63,3%
Legend: AlacrityPR94%WR52,0%
Legend: BloodlinePR2%WR—
Last StandPR95%WR52,3%
Approach VelocityPR81%WR51,8%
Biscuit DeliveryPR59%WR50,6%
Cash BackPR12%WR52,9%
Magical FootwearPR9%WR57,0%
Triple TonicPR2%WR—
SHARDY
Attack SpeedPR81%WR51,9%
Adaptive ForcePR19%WR51,5%
Adaptive ForcePR98%WR51,1%
Movement SpeedPR2%WR—
Health ScalingPR76%WR52,6%
HealthPR24%WR49,0%
SUMMONER SPELLS

Flash + GhostPR70%WR51,8%
Exhaust + FlashPR13%WR49,2%
Flash + IgnitePR12%WR53,8%
Ghost + IgnitePR2%WR—
Exhaust + GhostPR2%WR—
Flash + BarrierPR1%WR—
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
03KONTRY
MATCHUPY NA TOPIE
Jak często Olaf wygrywa przeciwko toplanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
