01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Serrated DirkPR66%WR49,2%WPŁYW+0,84:27
TiamatPR11%WR42,0%5:17
PickaxePR11%WR53,2%3:50
PIERWSZY POWRÓT
4:02z ok. 1 080 golda
Połowa graczy wraca między 3:35 a 5:38.
PR16%WR45,8%
PR12%WR42,3%
PR7%WR55,7%
PR6%WR59,6%
PR6%WR56,0%
PR5%WR44,4%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Hubris9:44PR69%WR49,4%WPŁYW+0,5 - 2
Profane Hydra9:55PR20%WR44,5%WPŁYW−0,2 - 3
The Collector10:46PR5%WR50,0%
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 5% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
Infinity EdgePR8%WR52,8%
Immortal ShieldbowPR6%WR69,8%
Guardian AngelPR4%WR58,8%
Edge of NightPR4%WR78,1%
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: Q, E, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie W (gotowe na 13.), a E na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 103 grach. PR liczymy ze wszystkich 895 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEElectrocutePR57%WR47,0%
Sudden ImpactPR58%WR47,1%
Grisly MementosPR50%WR49,2%
Sixth SensePR7%WR33,3%
Treasure HunterPR57%WR46,8%
Relentless HunterPR1%WR—
Gathering StormPR49%WR50,0%
Absolute FocusPR45%WR48,9%
CelerityPR6%WR60,4%
ScorchPR2%WR—
SHARDY
Attack SpeedPR79%WR48,4%
Adaptive ForcePR21%WR50,3%
Adaptive ForcePR99%WR48,7%
Health ScalingPR83%WR48,2%
HealthPR16%WR51,7%
Tenacity & SlowPR1%WR—
SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR100%WR48,9%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY W DŻUNGLI
Jak często Quinn wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
