01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Amplifying TomePR67%WR47,7%WPŁYW−0,43:24
Hextech AlternatorPR12%WR50,3%WPŁYW+0,34:47
Blasting WandPR9%WR50,0%WPŁYW+0,74:18
PIERWSZY POWRÓT
4:06z ok. 799 golda
Połowa graczy wraca między 2:59 a 5:50.
PR11%WR44,4%
PR9%WR43,6%
PR8%WR55,2%
PR8%WR48,1%
PR6%WR49,0%
PR5%WR46,5%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Hextech Rocketbelt10:53PR65%WR46,7%WPŁYW−0,4 - 2
Lich Bane11:36PR24%WR50,4%WPŁYW+0,5 - 3
Stormsurge10:56PR3%WR56,2% - 4
Hextech Gunblade11:09PR3%WR49,4% - 5
Rod of Ages10:24PR2%WR58,1% - 6
Dusk and Dawn11:04PR<1%WR— - 7
Riftmaker12:52PR<1%WR—
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 2% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
Rabadon's DeathcapPR<1%WR—
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: E, W, Q. Potem najpierw W do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a Q na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 168 grach. PR liczymy ze wszystkich 3 165 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEElectrocutePR51%WR48,5%
Sudden ImpactPR52%WR48,3%
Grisly MementosPR47%WR47,4%
Sixth SensePR4%WR54,8%
Relentless HunterPR43%WR47,6%
Treasure HunterPR7%WR51,9%
Ultimate HunterPR2%WR50,7%
Second WindPR37%WR47,4%
UnflinchingPR35%WR47,5%
Bone PlatingPR10%WR52,3%
OvergrowthPR10%WR51,9%
RevitalizePR3%WR50,6%
SHARDY
Adaptive ForcePR96%WR48,2%
Attack SpeedPR2%WR46,5%
Ability HastePR1%WR51,2%
Adaptive ForcePR99%WR48,0%
Health ScalingPR77%WR47,8%
HealthPR21%WR49,3%
Tenacity & SlowPR1%WR52,2%
SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR80%WR47,9%
Flash + TeleportPR18%WR48,2%
Exhaust + FlashPR1%WR54,5%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY NA MIDZIE
Jak często Sylas wygrywa przeciwko midlanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
