JUNGLE

CHO'GATH Jungle: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Cho'Gath najczęściej gra w dżungli. Osobny build znajdziesz też dla ról Top, Mid i Support. ADC (103 gry): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
51,2%
4 147 gier w próbce
PICK RATE
6,6%
gier na tej randze
BAN RATE
9,0%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Cho'Gath bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

Hail of BladesPR97%WR51,3%
  • Cheap Shot
  • Grisly Mementos
  • Ultimate Hunter
  • Axiom Arcanist
  • Celerity

Shardy:Adaptive ForceMovement SpeedHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + SmitePR99%WR51,2%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

E: Vorpal SpikesQ: RuptureW: Feral ScreamPR81%WR50,4%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 4 147 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Giant's BeltPR45%WR52,7%WPŁYW+0,34:02
  • Ruby CrystalPR16%WR47,0%WPŁYW−0,13:33
  • Hextech AlternatorPR14%WR53,4%WPŁYW+0,54:29
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:29z ok. 1 109 golda

Połowa graczy wraca między 3:45 a 6:16.
  • Giant's BeltPR17%WR49,8%
  • Giant's BeltRuby CrystalPR6%WR52,6%
  • Hextech AlternatorPR4%WR50,8%
  • BootsGiant's BeltPR4%WR56,3%
  • Amplifying TomePR4%WR51,2%
  • Boots of SwiftnessPR4%WR49,7%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Heartsteel11:00PR62%WR51,2%WPŁYW+0,2
    2. 2Hextech Rocketbelt10:13PR35%WR51,6%WPŁYW−0,3
    3. 3Dead Man's Plate11:41PR<1%WR47,5%

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 2% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYBoots of SwiftnessPR66%WR52,1%WPŁYW−0,411:55
5. PRZEDMIOT, ZALEŻNIE OD GRY
  • Jak'Sho, The ProteanPR3%WR55,3%
  • Randuin's OmenPR2%WR53,6%
  • ThornmailPR2%WR58,2%
  • Unending DespairPR1%WR66,7%

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

E: Vorpal SpikesQ: RuptureW: Feral ScreamPR81%WR50,4%
E: Vorpal SpikesW: Feral ScreamQ: RupturePR17%WR56,1%
Q: RuptureE: Vorpal SpikesW: Feral ScreamPR1%WR41,5%

Poziomy 1–3: E, Q, W. Potem najpierw E do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie Q (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QRuptureQQQQQ
WFeral ScreamWWWWW
EVorpal SpikesEEEEE
RFeastRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR12%WR70,2%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR48%WR50,6%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 510 grach. PR liczymy ze wszystkich 4 147 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 4 147 GIER
DominationPR98%WR51,2%
KEYSTONEHail of BladesPR97%WR51,3%
albo Grasp of the UndyingPR2%WR52,2%
  • Cheap ShotPR97%WR51,4%
  • Grisly MementosPR91%WR51,4%
  • Sixth SensePR6%WR49,8%
  • Ultimate HunterPR97%WR51,3%
SorceryPR61%WR51,1%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Axiom ArcanistPR61%WR51,2%
  • CelerityPR59%WR51,1%

SHARDY

  • Adaptive ForcePR57%WR50,8%
  • Attack SpeedPR42%WR51,9%
  • Ability HastePR2%WR47,0%
  • Movement SpeedPR93%WR51,4%
  • Adaptive ForcePR5%WR48,0%
  • Health ScalingPR2%WR50,6%
  • Health ScalingPR94%WR51,2%
  • Tenacity & SlowPR5%WR52,3%
  • HealthPR2%WR46,7%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + SmitePR99%WR51,2%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY W DŻUNGLI

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 42 GIER

Jak często Cho'Gath wygrywa przeciwko junglerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE MATCHUPY

ŁATWE MATCHUPY