MID

FIZZ Mid: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Fizz najczęściej gra na midzie. Osobny build znajdziesz też dla ról Jungle i Top. ADC (90 gier) i Support (88 gier): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
52,2%
3 200 gier w próbce
PICK RATE
5,1%
gier na tej randze
BAN RATE
10,6%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Fizz bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

ElectrocutePR95%WR52,2%
  • Sudden Impact
  • Grisly Mementos
  • Treasure Hunter
  • Transcendence
  • Scorch

Shardy:Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR98%WR52,1%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

E: Playful / TricksterW: Seastone TridentQ: Urchin StrikePR91%WR52,5%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 3 200 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Amplifying TomePR49%WR49,6%WPŁYW−1,03:23
  • Blasting WandPR24%WR53,2%WPŁYW+0,14:05
  • SheenPR19%WR56,5%WPŁYW+1,04:14
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:00z ok. 870 golda

Połowa graczy wraca między 3:04 a 5:32.
  • Blasting WandPR12%WR50,5%
  • Amplifying TomePR9%WR50,2%
  • SheenPR9%WR53,8%
  • Amplifying TomeDark SealPR6%WR54,7%
  • Dark SealPR6%WR47,1%
  • Aether WispPR4%WR46,2%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Lich Bane11:05PR82%WR53,3%WPŁYW+0,7
    2. 2Luden's Echo10:44PR12%WR48,7%WPŁYW−1,0
    3. 3Blackfire Torch10:50PR2%WR46,3%
    4. 4Stormsurge10:16PR1%WR45,5%
    5. 5Dusk and Dawn11:41PR1%WR45,2%

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 2% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYSorcerer's ShoesPR71%WR53,5%WPŁYW+0,412:38
5. PRZEDMIOT, ZALEŻNIE OD GRY
  • Void StaffPR2%WR50,0%
  • StormsurgePR2%WR56,0%
  • Rabadon's DeathcapPR1%WR52,5%
  • Banshee's VeilPR<1%WR—

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

E: Playful / TricksterW: Seastone TridentQ: Urchin StrikePR91%WR52,5%
W: Seastone TridentE: Playful / TricksterQ: Urchin StrikePR5%WR48,4%
E: Playful / TricksterQ: Urchin StrikeW: Seastone TridentPR4%WR52,6%

Poziomy 1–3: E, W, Q. Potem najpierw E do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie W (gotowe na 13.), a Q na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QUrchin StrikeQQQQQ
WSeastone TridentWWWWW
EPlayful / TricksterEEEEE
RChum the WatersRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR13%WR65,4%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR57%WR53,2%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 410 grach. PR liczymy ze wszystkich 3 200 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 3 200 GIER
DominationPR98%WR52,4%
KEYSTONEElectrocutePR95%WR52,2%
albo Dark HarvestPR3%WR58,6%
  • Sudden ImpactPR98%WR52,3%
  • Grisly MementosPR94%WR52,4%
  • Sixth SensePR4%WR52,0%
  • Treasure HunterPR90%WR52,5%
  • Ultimate HunterPR5%WR47,6%
  • Relentless HunterPR3%WR56,4%
SorceryPR65%WR50,8%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • TranscendencePR62%WR50,8%
  • ScorchPR45%WR50,4%
  • Manaflow BandPR19%WR52,3%
  • Gathering StormPR2%WR43,4%

SHARDY

  • Adaptive ForcePR85%WR52,6%
  • Ability HastePR11%WR50,6%
  • Attack SpeedPR4%WR47,7%
  • Adaptive ForcePR99%WR52,2%
  • Health ScalingPR84%WR51,7%
  • HealthPR15%WR56,0%
  • Tenacity & SlowPR1%WR42,2%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + IgnitePR98%WR52,1%
  • Flash + TeleportPR2%WR52,1%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY NA MIDZIE

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 32 GIER

Jak często Fizz wygrywa przeciwko midlanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE LINIE

ŁATWE LINIE