01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Amplifying TomePR49%WR49,6%WPŁYW−1,03:23
Blasting WandPR24%WR53,2%WPŁYW+0,14:05
SheenPR19%WR56,5%WPŁYW+1,04:14
PIERWSZY POWRÓT
4:00z ok. 870 golda
Połowa graczy wraca między 3:04 a 5:32.
PR12%WR50,5%
PR9%WR50,2%
PR9%WR53,8%
PR6%WR54,7%
PR6%WR47,1%
PR4%WR46,2%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Lich Bane11:05PR82%WR53,3%WPŁYW+0,7 - 2
Luden's Echo10:44PR12%WR48,7%WPŁYW−1,0 - 3
Blackfire Torch10:50PR2%WR46,3% - 4
Stormsurge10:16PR1%WR45,5% - 5
Dusk and Dawn11:41PR1%WR45,2%
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 2% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
Void StaffPR2%WR50,0%
StormsurgePR2%WR56,0%
Rabadon's DeathcapPR1%WR52,5%
Banshee's VeilPR<1%WR—
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: E, W, Q. Potem najpierw E do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie W (gotowe na 13.), a Q na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 410 grach. PR liczymy ze wszystkich 3 200 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEElectrocutePR95%WR52,2%
Sudden ImpactPR98%WR52,3%
Grisly MementosPR94%WR52,4%
Sixth SensePR4%WR52,0%
Treasure HunterPR90%WR52,5%
Ultimate HunterPR5%WR47,6%
Relentless HunterPR3%WR56,4%
TranscendencePR62%WR50,8%
ScorchPR45%WR50,4%
Manaflow BandPR19%WR52,3%
Gathering StormPR2%WR43,4%
SHARDY
Adaptive ForcePR85%WR52,6%
Ability HastePR11%WR50,6%
Attack SpeedPR4%WR47,7%
Adaptive ForcePR99%WR52,2%
Health ScalingPR84%WR51,7%
HealthPR15%WR56,0%
Tenacity & SlowPR1%WR42,2%
SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR98%WR52,1%
Flash + TeleportPR2%WR52,1%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY NA MIDZIE
Jak często Fizz wygrywa przeciwko midlanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
