MID

SYNDRA Mid: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Syndra najczęściej gra na midzie. Osobny build znajdziesz też dla ról ADC i Top. Support (178 gier): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
50,8%
5 311 gier w próbce
PICK RATE
8,5%
gier na tej randze
BAN RATE
11,5%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Syndra bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

Arcane CometPR45%WR50,6%
  • Manaflow Band
  • Transcendence
  • Scorch
  • Transcendence
  • Manaflow Band

Shardy:Attack SpeedAdaptive ForceHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + TeleportPR87%WR50,7%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: Dark SphereW: Force of WillE: Scatter the WeakPR92%WR51,2%R na 6, 12 i 17.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 5 311 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Amplifying TomePR65%WR49,8%WPŁYW−0,43:39
  • Lost ChapterPR26%WR52,0%WPŁYW+0,44:57
  • Hextech AlternatorPR3%WR54,8%4:36
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:18z ok. 942 golda

Połowa graczy wraca między 3:25 a 5:21.
  • Lost ChapterPR20%WR50,0%
  • Amplifying TomePR9%WR47,1%
  • Sapphire CrystalAmplifying TomePR9%WR49,4%
  • Amplifying TomePR7%WR50,4%
  • Amplifying TomeDark SealPR4%WR57,3%
  • Sapphire CrystalAmplifying TomeGlowing MotePR4%WR51,7%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Luden's Echo10:40PR55%WR49,0%WPŁYW−0,2
    2. 2Blackfire Torch11:11PR36%WR52,5%WPŁYW−0,5
    3. 3Stormsurge11:10PR6%WR55,9%WPŁYW+0,3
    4. 4Imperial Mandate9:54PR2%WR47,5%

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostały 1% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYSorcerer's ShoesPR76%WR51,0%WPŁYW−0,212:52
5. PRZEDMIOT, ZALEŻNIE OD GRY
  • Void StaffPR2%WR48,9%
  • Zhonya's HourglassPR2%WR53,6%
  • CryptbloomPR<1%WR57,1%
  • Rabadon's DeathcapPR<1%WR54,3%

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: Dark SphereW: Force of WillE: Scatter the WeakPR92%WR51,2%
Q: Dark SphereE: Scatter the WeakW: Force of WillPR8%WR45,7%

Poziomy 1–3: Q, E, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie W (gotowe na 13.), a E na końcu. R na poziomach 6, 12 i 17.

POZIOM123456789101112131415161718
QDark SphereQQQQQ
WForce of WillWWWWW
EScatter the WeakEEEEE
RUnleashed PowerRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR10%WR64,4%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR26%WR51,2%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 548 grach. PR liczymy ze wszystkich 5 311 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 5 311 GIER
SorceryPR50%WR51,6%
KEYSTONEArcane CometPR45%WR50,6%
albo First StrikePR36%WR51,3%
albo ElectrocutePR14%WR46,7%
  • Manaflow BandPR48%WR51,3%
  • Axiom ArcanistPR2%WR61,0%
  • TranscendencePR47%WR51,4%
  • CelerityPR2%WR53,9%
  • Absolute FocusPR1%WR53,8%
  • ScorchPR45%WR51,3%
  • Gathering StormPR5%WR54,3%
SorceryPR47%WR49,8%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • TranscendencePR45%WR49,8%
  • Manaflow BandPR44%WR49,4%
  • Gathering StormPR3%WR58,1%
  • Axiom ArcanistPR1%WR48,5%
  • ScorchPR1%WR38,1%

SHARDY

  • Attack SpeedPR85%WR50,2%
  • Adaptive ForcePR9%WR52,8%
  • Ability HastePR7%WR55,3%
  • Adaptive ForcePR88%WR50,5%
  • Movement SpeedPR12%WR52,4%
  • Health ScalingPR54%WR50,4%
  • HealthPR45%WR51,3%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + TeleportPR87%WR50,7%
  • Flash + IgnitePR5%WR49,2%
  • Flash + GhostPR3%WR51,7%
  • Flash + BarrierPR3%WR54,4%
  • Exhaust + FlashPR2%WR52,1%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY NA MIDZIE

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 54 GIER

Jak często Syndra wygrywa przeciwko midlanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE LINIE

ŁATWE LINIE