01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Amplifying TomePR46%WR48,5%WPŁYW−0,13:26
Blasting WandPR40%WR53,6%WPŁYW+1,34:18
SheenPR8%WR48,8%WPŁYW−1,14:20
PIERWSZY POWRÓT
4:00z ok. 828 golda
Połowa graczy wraca między 3:01 a 5:26.
PR17%WR53,5%
PR10%WR50,0%
PR8%WR44,1%
PR7%WR60,9%
PR6%WR57,2%
PR5%WR45,0%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Lich Bane10:53PR95%WR50,5%WPŁYW+0,1 - 2
Stormsurge11:32PR3%WR49,6%WPŁYW−0,2 - 3
Dusk and Dawn11:57PR1%WR44,8%
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostały 1% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
Void StaffPR2%WR51,1%
Banshee's VeilPR2%WR50,0%
Rabadon's DeathcapPR1%WR51,6%
Zhonya's HourglassPR1%WR48,2%
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: Q, E, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 456 grach. PR liczymy ze wszystkich 4 789 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEElectrocutePR90%WR50,5%
Sudden ImpactPR90%WR50,6%
Grisly MementosPR53%WR50,9%
Sixth SensePR36%WR50,2%
Treasure HunterPR47%WR50,5%
Ultimate HunterPR34%WR49,6%
Relentless HunterPR9%WR55,1%
Cut DownPR46%WR51,1%
TriumphPR43%WR50,5%
Legend: HastePR8%WR57,4%
Presence of MindPR3%WR56,3%
Coup de GracePR2%WR58,6%
SHARDY
Adaptive ForcePR97%WR50,4%
Attack SpeedPR2%WR48,2%
Adaptive ForcePR97%WR50,1%
Movement SpeedPR3%WR58,1%
HealthPR64%WR50,1%
Health ScalingPR35%WR50,7%
SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR92%WR50,6%
Flash + TeleportPR7%WR49,5%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY NA MIDZIE
Jak często Locke wygrywa przeciwko midlanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
