01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
TiamatPR34%WR54,5%WPŁYW+0,76:32
Ruby CrystalPR31%WR53,7%WPŁYW−0,13:32
Giant's BeltPR15%WR55,8%WPŁYW+0,24:43
PIERWSZY POWRÓT
4:46z ok. 904 golda
Połowa graczy wraca między 3:31 a 6:46.
PR8%WR52,3%
PR8%WR52,1%
PR7%WR60,5%
PR6%WR54,2%
PR5%WR52,8%
PR3%WR58,6%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Titanic Hydra13:59PR70%WR55,3%WPŁYW+0,6 - 2
Heartsteel13:05PR15%WR51,5%WPŁYW0,0 - 3
Hollow Radiance13:51PR4%WR47,4% - 4
Sunfire Aegis14:26PR3%WR58,4% - 5
Thornmail15:06PR1%WR47,4% - 6
Dusk and Dawn13:26PR1%WR35,3% - 7
Kaenic Rookern14:35PR1%WR—
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 3% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: Q, E, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 866 grach. PR liczymy ze wszystkich 2 664 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEGrasp of the UndyingPR98%WR53,5%
Shield BashPR97%WR53,6%
Second WindPR89%WR53,7%
Bone PlatingPR8%WR53,2%
ConditioningPR2%WR50,0%
OvergrowthPR68%WR55,7%
RevitalizePR29%WR48,7%
UnflinchingPR1%WR50,0%
Approach VelocityPR60%WR55,8%
Biscuit DeliveryPR58%WR56,2%
Magical FootwearPR3%WR53,0%
Cash BackPR1%WR40,5%
Cosmic InsightPR1%WR47,2%
SHARDY
Attack SpeedPR86%WR53,3%
Adaptive ForcePR12%WR54,7%
Ability HastePR3%WR54,5%
Health ScalingPR64%WR54,8%
Adaptive ForcePR34%WR51,0%
Movement SpeedPR3%WR55,9%
Health ScalingPR82%WR53,3%
HealthPR16%WR53,9%
Tenacity & SlowPR2%WR58,5%
SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR71%WR55,1%
Flash + TeleportPR25%WR48,6%
Exhaust + FlashPR3%WR57,3%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY NA TOPIE
Jak często Shen wygrywa przeciwko toplanerowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
