ADC

JINX ADC: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Jinx gra prawie tylko na bocie. Mid (63 gry): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
51,7%
10 578 gier w próbce
PICK RATE
16,8%
gier na tej randze
BAN RATE
9,7%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Jinx bez zmian. Zmieniono Runaan's Hurricane.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

Lethal TempoPR98%WR51,7%
  • Presence of Mind
  • Legend: Bloodline
  • Cut Down
  • Cash Back
  • Triple Tonic

Shardy:Attack SpeedAdaptive ForceHealth

SUMMONER SPELLS

Flash + BarrierPR88%WR51,5%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: Switcheroo!W: Zap!E: Flame Chompers!PR99%WR51,8%R na 6, 12 i 17.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 10 578 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • PickaxePR41%WR53,0%WPŁYW+0,74:32
  • CullPR21%WR51,2%WPŁYW+0,13:10
  • NoonquiverPR14%WR52,4%WPŁYW−0,46:02
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:33z ok. 979 golda

Połowa graczy wraca między 3:27 a 6:36.
  • PickaxePR14%WR52,5%
  • CullPR7%WR48,3%
  • Long SwordPR6%WR45,5%
  • NoonquiverPR5%WR54,7%
  • Long SwordPR5%WR50,1%
  • Berserker's GreavesPR4%WR54,8%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Hexoptics C4411:23PR76%WR51,5%WPŁYW−0,3
    2. 2Yun Tal Wildarrows11:52PR16%WR53,2%WPŁYW+0,6
    3. 3Kraken Slayer12:06PR6%WR51,6%WPŁYW+0,2
    4. 4The Collector11:28PR<1%WR57,0%
    5. 5Infinity Edge12:21PR<1%WR50,0%
    6. 6Stormrazor12:52PR<1%WR44,7%

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostały 1% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYBerserker's GreavesPR91%WR51,7%WPŁYW−0,111:49
5. PRZEDMIOT, ZALEŻNIE OD GRY
  • Guardian AngelPR7%WR60,5%WPŁYW+1,1
  • BloodthirsterPR6%WR58,8%WPŁYW−1,2
  • Mercurial ScimitarPR1%WR59,4%
  • Lord Dominik's RegardsPR<1%WR63,3%

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: Switcheroo!W: Zap!E: Flame Chompers!PR99%WR51,8%

Poziomy 1–3: Q, W, E. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie W (gotowe na 13.), a E na końcu. R na poziomach 6, 12 i 17.

POZIOM123456789101112131415161718
QSwitcheroo!QQQQQ
WZap!WWWWW
EFlame Chompers!EEEEE
RSuper Mega Death Rocket!RRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR7%WR67,0%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR37%WR53,0%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 789 grach. PR liczymy ze wszystkich 10 578 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 10 578 GIER
PrecisionPR100%WR51,7%
KEYSTONELethal TempoPR98%WR51,7%
albo Fleet FootworkPR1%WR49,6%
  • Presence of MindPR96%WR51,6%
  • TriumphPR3%WR54,4%
  • Legend: BloodlinePR93%WR51,7%
  • Legend: AlacrityPR6%WR51,9%
  • Cut DownPR66%WR51,7%
  • Coup de GracePR33%WR51,9%
InspirationPR57%WR51,9%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Cash BackPR54%WR51,7%
  • Triple TonicPR44%WR51,8%
  • Cosmic InsightPR10%WR53,8%
  • Biscuit DeliveryPR3%WR50,0%
  • Magical FootwearPR2%WR52,6%

SHARDY

  • Attack SpeedPR95%WR51,5%
  • Adaptive ForcePR5%WR55,4%
  • Adaptive ForcePR99%WR51,7%
  • HealthPR63%WR51,1%
  • Health ScalingPR36%WR52,6%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + BarrierPR88%WR51,5%
  • Cleanse + FlashPR4%WR49,9%
  • Flash + GhostPR4%WR58,8%
  • Exhaust + FlashPR3%WR53,5%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY NA BOCIE

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 106 GIER

Jak często Jinx wygrywa przeciwko ADC po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE LINIE

ŁATWE LINIE

04 / SYNERGIE

Z KIM NA BOTA

Jak często Jinx wygrywa z danym supportem w drużynie.

NAJSŁABIEJ

Platyna–Diament, patch 26.20, min. 106 wspólnych gier.