ADC

SAMIRA ADC: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Samira gra prawie tylko na bocie. Mid (79 gier): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
C
liczony z win rate
WIN RATE
48,8%
2 861 gier w próbce
PICK RATE
4,6%
gier na tej randze
BAN RATE
7,8%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Samira bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

ConquerorPR99%WR49,1%
  • Triumph
  • Legend: Bloodline
  • Last Stand
  • Treasure Hunter
  • Taste of Blood

Shardy:Attack SpeedAdaptive ForceHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + BarrierPR84%WR48,7%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: FlairE: Wild RushW: Blade WhirlPR99%WR48,8%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 2 861 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Serrated DirkPR57%WR48,5%WPŁYW−0,34:29
  • PickaxePR35%WR50,7%WPŁYW+0,64:32
  • B. F. SwordPR2%WR47,8%4:24
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:28z ok. 1 086 golda

Połowa graczy wraca między 3:27 a 6:24.
  • Serrated DirkPR15%WR49,4%
  • PickaxePR10%WR49,0%
  • BootsSerrated DirkPR9%WR54,7%
  • Long SwordPR8%WR50,4%
  • Long SwordPR7%WR38,8%
  • Long SwordPickaxePR5%WR49,3%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1The Collector10:16PR87%WR49,8%WPŁYW+0,6
    2. 2Hubris9:02PR11%WR43,3%WPŁYW−0,8
    3. 3Bloodthirster11:50PR<1%WR—
    4. 4Infinity Edge10:22PR<1%WR—

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostały 1% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYPlated SteelcapsPR29%WR45,2%WPŁYW+0,713:55
5. PRZEDMIOT, ZALEŻNIE OD GRY
  • BloodthirsterPR6%WR60,3%WPŁYW−0,3
  • Guardian AngelPR4%WR57,8%
  • Immortal ShieldbowPR3%WR68,5%
  • Endless HungerPR2%WR59,1%

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: FlairE: Wild RushW: Blade WhirlPR99%WR48,8%
Q: FlairW: Blade WhirlE: Wild RushPR1%WR50,0%

Poziomy 1–3: Q, E, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QFlairQQQQQ
WBlade WhirlWWWWW
EWild RushEEEEE
RInferno TriggerRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR8%WR65,4%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR83%WR49,8%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 240 grach. PR liczymy ze wszystkich 2 861 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 2 861 GIER
PrecisionPR99%WR49,0%
KEYSTONEConquerorPR99%WR49,1%
  • TriumphPR98%WR49,1%
  • Presence of MindPR1%WR38,7%
  • Legend: BloodlinePR98%WR49,0%
  • Legend: AlacrityPR1%WR—
  • Last StandPR89%WR48,8%
  • Cut DownPR5%WR49,7%
  • Coup de GracePR5%WR50,7%
DominationPR74%WR50,0%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Treasure HunterPR73%WR50,2%
  • Taste of BloodPR55%WR49,8%
  • Sudden ImpactPR18%WR50,5%

SHARDY

  • Attack SpeedPR93%WR48,5%
  • Adaptive ForcePR7%WR52,4%
  • Adaptive ForcePR99%WR48,9%
  • Health ScalingPR78%WR48,5%
  • HealthPR18%WR50,5%
  • Tenacity & SlowPR3%WR45,7%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + BarrierPR84%WR48,7%
  • Exhaust + FlashPR10%WR52,3%
  • Cleanse + FlashPR4%WR46,8%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY NA BOCIE

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Samira wygrywa przeciwko ADC po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE LINIE

ŁATWE LINIE

04 / SYNERGIE

Z KIM NA BOTA

Jak często Samira wygrywa z danym supportem w drużynie.

NAJSŁABIEJ

Platyna–Diament, patch 26.20, min. 30 wspólnych gier.