01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Serrated DirkPR57%WR48,5%WPŁYW−0,34:29
PickaxePR35%WR50,7%WPŁYW+0,64:32
B. F. SwordPR2%WR47,8%4:24
PIERWSZY POWRÓT
4:28z ok. 1 086 golda
Połowa graczy wraca między 3:27 a 6:24.
PR15%WR49,4%
PR10%WR49,0%
PR9%WR54,7%
PR8%WR50,4%
PR7%WR38,8%
PR5%WR49,3%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
The Collector10:16PR87%WR49,8%WPŁYW+0,6 - 2
Hubris9:02PR11%WR43,3%WPŁYW−0,8 - 3
Bloodthirster11:50PR<1%WR— - 4
Infinity Edge10:22PR<1%WR—
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostały 1% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
BloodthirsterPR6%WR60,3%WPŁYW−0,3
Guardian AngelPR4%WR57,8%
Immortal ShieldbowPR3%WR68,5%
Endless HungerPR2%WR59,1%
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: Q, E, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 240 grach. PR liczymy ze wszystkich 2 861 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEConquerorPR99%WR49,1%
TriumphPR98%WR49,1%
Presence of MindPR1%WR38,7%
Legend: BloodlinePR98%WR49,0%
Legend: AlacrityPR1%WR—
Last StandPR89%WR48,8%
Cut DownPR5%WR49,7%
Coup de GracePR5%WR50,7%
Treasure HunterPR73%WR50,2%
Taste of BloodPR55%WR49,8%
Sudden ImpactPR18%WR50,5%
SHARDY
Attack SpeedPR93%WR48,5%
Adaptive ForcePR7%WR52,4%
Adaptive ForcePR99%WR48,9%
Health ScalingPR78%WR48,5%
HealthPR18%WR50,5%
Tenacity & SlowPR3%WR45,7%
SUMMONER SPELLS

Flash + BarrierPR84%WR48,7%
Exhaust + FlashPR10%WR52,3%
Cleanse + FlashPR4%WR46,8%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY NA BOCIE
Jak często Samira wygrywa przeciwko ADC po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
04 / SYNERGIE
Z KIM NA BOTA
Jak często Samira wygrywa z danym supportem w drużynie.
NAJSŁABIEJ
Tahm Kench31 gier25,8%
Soraka36 gier36,1%
Lux46 gier41,3%
Platyna–Diament, patch 26.20, min. 30 wspólnych gier.
