SUPPORT

RELL Support: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Rell gra prawie tylko jako support.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
51,1%
2 345 gier w próbce
PICK RATE
3,7%
gier na tej randze
BAN RATE
1,3%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Rell bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

AftershockPR90%WR51,5%
  • Shield Bash
  • Bone Plating
  • Unflinching
  • Cosmic Insight
  • Hextech Flashtraption

Shardy:Ability HasteHealth ScalingHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR56%WR50,6%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

W: Ferromancy: Crash DownE: Full TiltQ: Shattering StrikePR84%WR51,8%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 2 345 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Ruby CrystalPR61%WR50,8%WPŁYW+0,14:23
  • KindlegemPR27%WR51,6%WPŁYW+0,25:43
  • Null-Magic MantlePR7%WR51,5%WPŁYW−0,35:23
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:33z ok. 663 golda

Połowa graczy wraca między 3:26 a 6:43.
  • BootsPR11%WR48,9%
  • Ruby CrystalPR11%WR51,7%
  • KindlegemPR11%WR49,2%
  • BootsCloth ArmorPR7%WR55,5%
  • BootsRuby CrystalPR7%WR52,4%
  • Cloth ArmorPR6%WR44,8%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Zeke's Convergence12:56PR58%WR51,2%WPŁYW−0,3
    2. 2Locket of the Iron Solari13:05PR33%WR50,4%WPŁYW+0,4
    3. 3Knight's Vow12:09PR2%WR57,4%
    4. 4Bandlepipes12:52PR2%WR50,0%
    5. 5Thornmail14:24PR1%WR—
    6. 6Heartsteel12:59PR<1%WR—

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 3% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYPlated SteelcapsPR54%WR50,6%WPŁYW+0,211:51

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

W: Ferromancy: Crash DownE: Full TiltQ: Shattering StrikePR84%WR51,8%
W: Ferromancy: Crash DownQ: Shattering StrikeE: Full TiltPR13%WR45,9%
Q: Shattering StrikeW: Ferromancy: Crash DownE: Full TiltPR2%WR58,0%

Poziomy 1–3: W, Q, E. Potem najpierw W do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a Q na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QShattering StrikeQQQQQ
WFerromancy: Crash DownWWWWW
EFull TiltEEEEE
RMagnet StormRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR<1%WR—Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR61%WR54,3%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 20 grach. PR liczymy ze wszystkich 2 345 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 2 345 GIER
ResolvePR91%WR51,5%
KEYSTONEAftershockPR90%WR51,5%
albo Glacial AugmentPR8%WR48,6%
  • Shield BashPR85%WR51,5%
  • Font of LifePR5%WR52,0%
  • Bone PlatingPR81%WR52,0%
  • Second WindPR7%WR50,3%
  • ConditioningPR3%WR42,5%
  • UnflinchingPR85%WR51,7%
  • OvergrowthPR4%WR50,5%
  • RevitalizePR1%WR42,4%
InspirationPR69%WR51,0%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Cosmic InsightPR67%WR51,2%
  • Hextech FlashtraptionPR63%WR50,8%
  • Magical FootwearPR3%WR57,3%
  • Biscuit DeliveryPR3%WR41,7%

SHARDY

  • Ability HastePR93%WR50,8%
  • Attack SpeedPR5%WR56,5%
  • Adaptive ForcePR2%WR53,8%
  • Health ScalingPR74%WR50,6%
  • Movement SpeedPR24%WR53,2%
  • Adaptive ForcePR2%WR46,2%
  • Health ScalingPR73%WR50,2%
  • HealthPR24%WR53,3%
  • Tenacity & SlowPR3%WR55,6%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + IgnitePR56%WR50,6%
  • Flash + HealPR23%WR52,2%
  • Exhaust + FlashPR21%WR51,2%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY NA BOCIE

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Rell wygrywa przeciwko supportowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE LINIE

ŁATWE LINIE

04 / SYNERGIE

Z KIM NA BOTA

Jak często Rell wygrywa z danym ADC w drużynie.

NAJSŁABIEJ

Platyna–Diament, patch 26.20, min. 30 wspólnych gier.