01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Ruby CrystalPR61%WR50,8%WPŁYW+0,14:23
KindlegemPR27%WR51,6%WPŁYW+0,25:43
Null-Magic MantlePR7%WR51,5%WPŁYW−0,35:23
PIERWSZY POWRÓT
4:33z ok. 663 golda
Połowa graczy wraca między 3:26 a 6:43.
PR11%WR48,9%
PR11%WR51,7%
PR11%WR49,2%
PR7%WR55,5%
PR7%WR52,4%
PR6%WR44,8%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Zeke's Convergence12:56PR58%WR51,2%WPŁYW−0,3 - 2
Locket of the Iron Solari13:05PR33%WR50,4%WPŁYW+0,4 - 3
Knight's Vow12:09PR2%WR57,4% - 4
Bandlepipes12:52PR2%WR50,0% - 5
Thornmail14:24PR1%WR— - 6
Heartsteel12:59PR<1%WR—
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 3% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: W, Q, E. Potem najpierw W do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a Q na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 20 grach. PR liczymy ze wszystkich 2 345 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEAftershockPR90%WR51,5%
Shield BashPR85%WR51,5%
Font of LifePR5%WR52,0%
Bone PlatingPR81%WR52,0%
Second WindPR7%WR50,3%
ConditioningPR3%WR42,5%
UnflinchingPR85%WR51,7%
OvergrowthPR4%WR50,5%
RevitalizePR1%WR42,4%
Cosmic InsightPR67%WR51,2%
Hextech FlashtraptionPR63%WR50,8%
Magical FootwearPR3%WR57,3%
Biscuit DeliveryPR3%WR41,7%
SHARDY
Ability HastePR93%WR50,8%
Attack SpeedPR5%WR56,5%
Adaptive ForcePR2%WR53,8%
Health ScalingPR74%WR50,6%
Movement SpeedPR24%WR53,2%
Adaptive ForcePR2%WR46,2%
Health ScalingPR73%WR50,2%
HealthPR24%WR53,3%
Tenacity & SlowPR3%WR55,6%
SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR56%WR50,6%
Flash + HealPR23%WR52,2%
Exhaust + FlashPR21%WR51,2%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY NA BOCIE
Jak często Rell wygrywa przeciwko supportowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
04 / SYNERGIE
Z KIM NA BOTA
Jak często Rell wygrywa z danym ADC w drużynie.
NAJSŁABIEJ
Platyna–Diament, patch 26.20, min. 30 wspólnych gier.
