ADC

ZIGGS ADC: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Ziggs najczęściej gra na bocie. Osobny build znajdziesz też dla ról Mid i Support. Top (100 gier): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
51,5%
1 007 gier w próbce
PICK RATE
1,6%
gier na tej randze
BAN RATE
0,8%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Ziggs bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

Arcane CometPR87%WR51,7%
  • Manaflow Band
  • Transcendence
  • Scorch
  • Presence of Mind
  • Coup de Grace

Shardy:Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + TeleportPR89%WR51,6%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: Bouncing BombE: Hexplosive MinefieldW: Satchel ChargePR96%WR51,2%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 1 007 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Amplifying TomePR60%WR50,7%WPŁYW0,03:30
  • Lost ChapterPR23%WR57,0%WPŁYW+0,24:59
  • Tear of the GoddessPR15%WR46,9%3:27
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:08z ok. 909 golda

Połowa graczy wraca między 3:25 a 5:25.
  • Lost ChapterPR19%WR58,3%
  • Sapphire CrystalAmplifying TomePR10%WR47,6%
  • Amplifying TomePR10%WR46,9%
  • Sapphire CrystalAmplifying TomeGlowing MotePR6%WR51,8%
  • Amplifying TomePR6%WR53,6%
  • Amplifying TomeLost ChapterPR4%WR52,4%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Luden's Echo10:29PR79%WR50,1%WPŁYW−0,4
    2. 2Blackfire Torch10:50PR17%WR58,4%WPŁYW+0,1
    3. 3Archangel's Staff10:54PR4%WR52,6%

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu.

BUTYSorcerer's ShoesPR92%WR51,7%WPŁYW−0,313:31
5. PRZEDMIOT, ZALEŻNIE OD GRY
  • Void StaffPR5%WR40,4%
  • Zhonya's HourglassPR4%WR41,5%
  • Horizon FocusPR3%WR51,6%

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

Q: Bouncing BombE: Hexplosive MinefieldW: Satchel ChargePR96%WR51,2%
Q: Bouncing BombW: Satchel ChargeE: Hexplosive MinefieldPR4%WR58,5%

Poziomy 1–3: Q, E, W. Potem najpierw Q do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie E (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QBouncing BombQQQQQ
WSatchel ChargeWWWWW
EHexplosive MinefieldEEEEE
RMega Inferno BombRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR11%WR50,9%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR57%WR51,1%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 108 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 007 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 1 007 GIER
SorceryPR90%WR51,6%
KEYSTONEArcane CometPR87%WR51,7%
albo First StrikePR10%WR49,5%
albo Deathfire TouchPR2%WR—
  • Manaflow BandPR89%WR51,6%
  • TranscendencePR87%WR52,0%
  • Absolute FocusPR2%WR—
  • ScorchPR82%WR51,8%
  • Gathering StormPR8%WR50,0%
PrecisionPR48%WR49,5%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Presence of MindPR45%WR50,6%
  • Coup de GracePR41%WR50,7%
  • Cut DownPR6%WR43,5%
  • Legend: HastePR4%WR30,8%

SHARDY

  • Adaptive ForcePR94%WR51,3%
  • Attack SpeedPR5%WR52,9%
  • Ability HastePR1%WR—
  • Adaptive ForcePR99%WR51,6%
  • Movement SpeedPR1%WR—
  • Health ScalingPR82%WR51,7%
  • HealthPR17%WR50,3%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + TeleportPR89%WR51,6%
  • Flash + BarrierPR8%WR50,6%
  • Flash + HealPR1%WR—

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY NA BOCIE

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Ziggs wygrywa przeciwko ADC po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE LINIE

ŁATWE LINIE

04 / SYNERGIE

Z KIM NA BOTA

Jak często Ziggs wygrywa z danym supportem w drużynie.

NAJSŁABIEJ

Platyna–Diament, patch 26.20, min. 30 wspólnych gier.