SUPPORT

ZYRA Support: build, runy i kontry

PATCH 26.20: RANKINGOWE GRY Z EUW I EUNE, AKTUALIZACJA CO TYDZIEŃ

Zyra najczęściej gra jako support. Osobny build znajdziesz też dla ról Jungle, Mid i ADC. Top (120 gier): za mało gier na osobny build, potrzeba 200.

TIER
A
liczony z win rate
WIN RATE
50,5%
1 926 gier w próbce
PICK RATE
3,1%
gier na tej randze
BAN RATE
3,4%
gier na tej randze

Liczymy wszystkich 10 graczy z każdej gry na danym poziomie, więc średni win rate to 50%.

W SKRÓCIE: PLATYNA–DIAMENT

CO BUDOWAĆ I JAK GRAĆ

26.20Zyra bez zmian, przedmioty z buildu też.

ŚCIEŻKA BUILDU I MEDIANA CZASU ZAKUPU

RUNY

Arcane CometPR71%WR50,1%
  • Manaflow Band
  • Transcendence
  • Scorch
  • Relentless Hunter
  • Taste of Blood

Shardy:Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling

SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR65%WR50,8%

CO MAKSUJESZ NAJPIERW

E: Grasping RootsQ: Deadly SpinesW: Rampant GrowthPR60%WR52,5%R na 6, 11 i 16.MAPA POZIOMÓW 1–18

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Wszystkie opcje rozwiniesz niżej. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

01 / BUILD

BUILD I KOLEJNOŚĆ

PLATYNA–DIAMENT, 1 926 GIER

PIERWSZE MINUTY

  • Amplifying TomePR74%WR50,0%WPŁYW−0,13:58
  • Fated AshesPR14%WR54,2%WPŁYW+0,15:05
  • Ruby CrystalPR4%WR52,8%4:34
Pierwszy zakup za co najmniej 400 golda po 1. minucie gry.

PIERWSZY POWRÓT

4:30z ok. 718 golda

Połowa graczy wraca między 3:33 a 6:26.
  • Amplifying TomePR21%WR49,5%
  • BootsAmplifying TomePR13%WR58,2%
  • Fated AshesPR11%WR48,8%
  • BootsPR9%WR48,1%
  • Ruby CrystalAmplifying TomePR4%WR47,1%
  • Haunting GuisePR3%WR53,8%

GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU

  1. 4. PRZEDMIOT36:38MorellonomiconPR2%WR52,9%
  2. 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY

    1. 1Liandry's Torment14:40PR69%WR51,4%WPŁYW−0,1
    2. 2Blackfire Torch13:49PR17%WR50,2%WPŁYW+0,1
    3. 3Rylai's Crystal Scepter14:22PR9%WR48,4%
    4. 4Imperial Mandate14:32PR1%WR—

    Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 4% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.

BUTYSorcerer's ShoesPR81%WR51,7%WPŁYW+0,115:46

KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW

E: Grasping RootsQ: Deadly SpinesW: Rampant GrowthPR60%WR52,5%
Q: Deadly SpinesE: Grasping RootsW: Rampant GrowthPR21%WR48,8%
E: Grasping RootsW: Rampant GrowthQ: Deadly SpinesPR9%WR42,8%
Q: Deadly SpinesW: Rampant GrowthE: Grasping RootsPR7%WR50,0%

Poziomy 1–3: E, W, Q. Potem najpierw E do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie Q (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.

POZIOM123456789101112131415161718
QDeadly SpinesQQQQQ
WRampant GrowthWWWWW
EGrasping RootsEEEEE
RStranglethornsRRR
Do 18. poziomu dokładnie tak:PR2%WR61,5%Poziomy 1–11 dokładnie tak:PR34%WR54,5%

Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 39 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 926 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.

PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.

02 / RUNY

RUNY I SHARDY

PLATYNA–DIAMENT, 1 926 GIER
SorceryPR78%WR50,6%
KEYSTONEArcane CometPR71%WR50,1%
albo ElectrocutePR17%WR51,0%
albo Deathfire TouchPR7%WR55,9%
  • Manaflow BandPR76%WR50,1%
  • Axiom ArcanistPR1%WR—
  • TranscendencePR75%WR50,6%
  • Absolute FocusPR2%WR43,6%
  • ScorchPR74%WR49,6%
  • Gathering StormPR4%WR66,7%
DominationPR56%WR50,6%
BIERZESZ DWIE, NAJCZĘŚCIEJ TE U GÓRY
  • Relentless HunterPR50%WR50,8%
  • Taste of BloodPR50%WR50,5%
  • Ultimate HunterPR5%WR47,9%
  • Cheap ShotPR4%WR48,8%
  • Deep WardPR3%WR59,3%
  • Treasure HunterPR1%WR—

SHARDY

  • Adaptive ForcePR89%WR50,6%
  • Ability HastePR11%WR50,0%
  • Adaptive ForcePR92%WR50,3%
  • Movement SpeedPR7%WR53,1%
  • Health ScalingPR1%WR—
  • Health ScalingPR82%WR49,3%
  • HealthPR14%WR54,8%
  • Tenacity & SlowPR4%WR60,0%

SUMMONER SPELLS

  • Flash + IgnitePR65%WR50,8%
  • Exhaust + FlashPR17%WR51,2%
  • Flash + HealPR17%WR48,5%

PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.

03 / KONTRY

MATCHUPY NA BOCIE

PLATYNA–DIAMENT, MIN. 30 GIER

Jak często Zyra wygrywa przeciwko supportowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.

TRUDNE LINIE

ŁATWE LINIE

04 / SYNERGIE

Z KIM NA BOTA

Jak często Zyra wygrywa z danym ADC w drużynie.

NAJSŁABIEJ

Platyna–Diament, patch 26.20, min. 30 wspólnych gier.