01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Amplifying TomePR74%WR50,0%WPŁYW−0,13:58
Fated AshesPR14%WR54,2%WPŁYW+0,15:05
Ruby CrystalPR4%WR52,8%4:34
PIERWSZY POWRÓT
4:30z ok. 718 golda
Połowa graczy wraca między 3:33 a 6:26.
PR21%WR49,5%
PR13%WR58,2%
PR11%WR48,8%
PR9%WR48,1%
PR4%WR47,1%
PR3%WR53,8%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
- 4. PRZEDMIOT36:38
MorellonomiconPR2%WR52,9% 1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Liandry's Torment14:40PR69%WR51,4%WPŁYW−0,1 - 2
Blackfire Torch13:49PR17%WR50,2%WPŁYW+0,1 - 3
Rylai's Crystal Scepter14:22PR9%WR48,4% - 4
Imperial Mandate14:32PR1%WR—
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 4% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: E, W, Q. Potem najpierw E do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie Q (gotowe na 13.), a W na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 39 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 926 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEArcane CometPR71%WR50,1%
Manaflow BandPR76%WR50,1%
Axiom ArcanistPR1%WR—
TranscendencePR75%WR50,6%
Absolute FocusPR2%WR43,6%
ScorchPR74%WR49,6%
Gathering StormPR4%WR66,7%
Relentless HunterPR50%WR50,8%
Taste of BloodPR50%WR50,5%
Ultimate HunterPR5%WR47,9%
Cheap ShotPR4%WR48,8%
Deep WardPR3%WR59,3%
Treasure HunterPR1%WR—
SHARDY
Adaptive ForcePR89%WR50,6%
Ability HastePR11%WR50,0%
Adaptive ForcePR92%WR50,3%
Movement SpeedPR7%WR53,1%
Health ScalingPR1%WR—
Health ScalingPR82%WR49,3%
HealthPR14%WR54,8%
Tenacity & SlowPR4%WR60,0%
SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR65%WR50,8%
Exhaust + FlashPR17%WR51,2%
Flash + HealPR17%WR48,5%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY NA BOCIE
Jak często Zyra wygrywa przeciwko supportowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
04 / SYNERGIE
Z KIM NA BOTA
Jak często Zyra wygrywa z danym ADC w drużynie.
NAJSŁABIEJ
Platyna–Diament, patch 26.20, min. 30 wspólnych gier.
