01 / BUILD
BUILD I KOLEJNOŚĆ
PIERWSZE MINUTY
Amplifying TomePR67%WR47,3%WPŁYW−0,63:47
Blasting WandPR12%WR55,1%WPŁYW+0,64:35
Ruby CrystalPR7%WR54,8%4:03
PIERWSZY POWRÓT
4:34z ok. 694 golda
Połowa graczy wraca między 3:31 a 6:49.
PR20%WR48,1%
PR9%WR51,7%
PR8%WR49,6%
PR8%WR49,2%
PR7%WR54,5%
PR4%WR50,7%
GŁÓWNA ŚCIEŻKA I MEDIANA CZASU ZAKUPU
1. PRZEDMIOT: WSZYSTKIE WYBORY
- 1
Rylai's Crystal Scepter12:51PR50%WR52,2%WPŁYW+0,3 - 2
Liandry's Torment14:19PR25%WR49,0%WPŁYW+0,1 - 3
Blackfire Torch13:18PR24%WR48,7%WPŁYW−0,4
Pasek pokazuje PR, czas to mediana zakupu. Pozostałe 2% gier: rzadsze przedmioty (każdy w mniej niż 20 grach) albo gra skończyła się przed tym zakupem.
- 1
KOLEJNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI: CO MAKSUJESZ NAJPIERW
Poziomy 1–3: W, Q, E. Potem najpierw W do pełna (gotowe na 9. poziomie), następnie Q (gotowe na 13.), a E na końcu. R zawsze, gdy tylko się da: 6, 11 i 16.
Najczęstsza pełna kolejność w grach, które doszły do 18. poziomu: dokładnie tak w 35 grach. PR liczymy ze wszystkich 1 678 gier na tej randze, a wiele z nich kończy się wcześniej.
PR: w jakiej części gier na tej randze padł ten wybór. WR: ile z tych gier skończyło się wygraną. Przy mniej niż 30 grach nie pokazujemy WR, bo to jeszcze przypadek. WPŁYW: o ile punktów częściej wygrywają gracze z tym przedmiotem niż z innymi na tym etapie, w tej samej sytuacji w chwili zakupu (minuta i różnica złota drużyn). Liczymy go z gier wszystkich rang razem, a im mniej zakupów, tym bardziej zbliżamy go do zera, bo przy niewielu zakupach to w dużej części przypadek. Pokazujemy go od 300 zakupów.
02 / RUNY
RUNY I SHARDY
KEYSTONEDeathfire TouchPR79%WR49,1%
Manaflow BandPR84%WR49,4%
TranscendencePR83%WR49,3%
Absolute FocusPR1%WR—
ScorchPR81%WR48,8%
Gathering StormPR4%WR56,2%
Presence of MindPR73%WR49,7%
Cut DownPR70%WR49,5%
Coup de GracePR4%WR44,6%
Legend: HastePR3%WR50,9%
SHARDY
Adaptive ForcePR94%WR50,1%
Ability HastePR6%WR52,5%
Adaptive ForcePR96%WR49,8%
Movement SpeedPR3%WR58,3%
Health ScalingPR1%WR—
Health ScalingPR90%WR50,0%
HealthPR8%WR52,9%
Tenacity & SlowPR2%WR51,4%
SUMMONER SPELLS

Flash + IgnitePR70%WR50,7%
Exhaust + FlashPR17%WR50,2%
Flash + HealPR12%WR49,8%
PR runy i sharda: w jakiej części gier na tej randze je wybrano. Wybory poniżej 1% gier pomijamy.
03 / KONTRY
MATCHUPY NA BOCIE
Jak często Brand wygrywa przeciwko supportowi po drugiej stronie. Pasek zaczyna się od 40%, środek to 50%.
TRUDNE LINIE
Blitzcrank49 gier34,7%
Lulu96 gier38,5%
Alistar30 gier40,0%
Yuumi44 gry40,9%
Lux70 gier42,9%
ŁATWE LINIE
Morgana43 gry65,1%
Karma32 gry62,5%
Swain33 gry60,6%
Tahm Kench31 gier58,1%
Pantheon31 gier58,1%
04 / SYNERGIE
Z KIM NA BOTA
Jak często Brand wygrywa z danym ADC w drużynie.
NAJSŁABIEJ
Platyna–Diament, patch 26.20, min. 30 wspólnych gier.
